Autodesk forge forge viewer中的剪裁平面无法使用ShaderMaterial剪裁对象
我试图在forge viewer中添加带有Autodesk forge forge viewer中的剪裁平面无法使用ShaderMaterial剪裁对象,autodesk-forge,autodesk-viewer,forge,Autodesk Forge,Autodesk Viewer,Forge,我试图在forge viewer中添加带有THREE.ShaderMaterial的自定义对象,我能够在forge viewer的OverlyScene中添加和渲染对象 我引用了博客来添加相同的内容 我面临的问题是: forge viewer的剪裁平面无法剪裁自定义添加的对象。 如果我尝试用其他材质添加相同的对象,则剪裁平面可以剪裁它们 我试过了。但我遇到了无法解决的错误#include(对于其他着色器源也是如此)。我尝试在THREE.ShaderChunk中添加这些着色器,但没有成功 我已经看
THREE.ShaderMaterial
的自定义对象,我能够在forge viewer的OverlyScene
中添加和渲染对象
我引用了博客来添加相同的内容
我面临的问题是:
forge viewer的剪裁平面无法剪裁自定义添加的对象。
如果我尝试用其他材质添加相同的对象,则剪裁平面可以剪裁它们
我试过了。但我遇到了无法解决的错误#include
(对于其他着色器源也是如此)。我尝试在THREE.ShaderChunk
中添加这些着色器,但没有成功
我已经看到错误来自ShaderChunk.ts
,因为它没有在块[]
中找到着色器
THREE.ShaderMaterial
一起使用ShaderChunk.ts
中的块[]
中添加自定义着色器?如果是,怎么做如果可能,请分享演示示例。与您发现的另一个堆栈溢出问题类似,Forge Viewer中的截面工具使用自定义着色器逻辑,该逻辑仅包含在查看器自己的材质中。尝试在材质着色器中包含以下片段: 在顶点着色器中:
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
varying vec3 vWorldPosition;
#endif
...
void main() {
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
vWorldPosition = vec3(/* include your own vertex world position here */);
#endif
...
}
...
在片段着色器中:
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
varying highp vec3 vWorldPosition;
#endif
#include<cutplanes>
...
void main() {
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
checkCutPlanes(vWorldPosition);
#endif
...
}
...
请参见此,以获取向
THREE.ShaderMaterial添加剖切支持的完整示例。ShaderMaterial
我已经尝试了此方法,但没有成功,下面是我的顶点和片段着色器:const vertexShader=#if NUM_CUTPLANES>0 variable vec3 vWorldPosition#endif属性vec4颜色;可变vec4颜色;void main()代码>常量fragmentShader=#如果NUM_CUTPLANES>0变化的highp vec3 vWorldPosition#endif#include#ifdef GL#ES precision high p float#endif可变vec4颜色;void main()代码>不要将位置与投影矩阵相乘。只需将其设置为vPosition.xyzon即可,不起作用。你能分享一个完整的小例子吗?
const uniforms = {
...
"cutplanes": { type: "v4v", value: [] },
"hatchParams": { type: "v2", value: new THREE.Vector2(1.0, 10.0) },
"hatchTintColor": { type: "c", value: new THREE.Color( 0xFFFFFF ) },
"hatchTintIntensity": { type: "f", value: 1.0 },
...
}