Clojure 增量时间与原始增量时间(差异?)
我正在实现FPS风格的鼠标和键盘控件。 使用增量时间来混合东西。我可以选择三角洲和原始三角洲 有什么区别?关于非原始增量文档,文档说,“可能会在n帧与原始帧之间平滑” 如果我选择使用非平滑还是平滑,我会对我的代码/游戏做什么 因为文件上说“可能会平滑”。。。这不好玩,这意味着一大堆问题 我正在寻找不同的方法来“平滑”变换Clojure 增量时间与原始增量时间(差异?),clojure,libgdx,frame-rate,timedelta,Clojure,Libgdx,Frame Rate,Timedelta,我正在实现FPS风格的鼠标和键盘控件。 使用增量时间来混合东西。我可以选择三角洲和原始三角洲 有什么区别?关于非原始增量文档,文档说,“可能会在n帧与原始帧之间平滑” 如果我选择使用非平滑还是平滑,我会对我的代码/游戏做什么 因为文件上说“可能会平滑”。。。这不好玩,这意味着一大堆问题 我正在寻找不同的方法来“平滑”变换 编辑:我认为真正的问题是,如果平滑增量是一种基于原始增量的计算。我发现有些人说平滑三角洲给了他们奇怪的结果。那么,我最好使用原始增量来编写我自己的计算…你问的不清楚。平滑增量意
编辑:我认为真正的问题是,如果平滑增量是一种基于原始增量的计算。我发现有些人说平滑三角洲给了他们奇怪的结果。那么,我最好使用原始增量来编写我自己的计算…你问的不清楚。平滑增量意味着当前的增量时间不是从帧开始到帧结束的实际差异,但它已经平滑,并且是最后100帧的平均增量。 如果由于某种原因,帧的增量远高于预览帧,则希望避免运动中出现“裂缝”,则首选平滑的增量。 计算平滑增量的简单方法如下:
smoothedDelta= rawDelta * 0.01f + smoothedDelta * 0.99f;
我认为整个问题基本上都在标题中。但是我不能发布一个简短的问题,所以我几乎用毫无意义的句子充斥着帖子。我只是对实践中的真正差异感到困惑。比如,应该使用原始增量而不是平滑增量。。无论如何,谢谢。