Cocos2d iphone (Cocos2d)使用粒子系统时,在何处放置自动删除配置完成?

Cocos2d iphone (Cocos2d)使用粒子系统时,在何处放置自动删除配置完成?,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,我正在游戏中为我的足球创建一个火粒子系统,我想知道应该将优化代码(autoremovenfish)放在哪里。我现在就是这样做的 接口 CCParticleSystem *_fire; @property (readwrite,retain) CCParticleSystem *fire; 实施 self.fire = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"fire.plist"]; self.fire.position = cpv(se

我正在游戏中为我的足球创建一个火粒子系统,我想知道应该将优化代码(autoremovenfish)放在哪里。我现在就是这样做的

接口

CCParticleSystem        *_fire;
@property (readwrite,retain) CCParticleSystem *fire;
实施

self.fire = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"fire.plist"];
self.fire.position = cpv(self.contentSize.width * .5, self.contentSize.height * .5);
self.fire.positionType = kCCPositionTypeGrouped;
_fire.autoRemoveOnFinish = YES;
[self addChild:_fire z:0];

如果这是正确的方式,我这样做,为什么fps下降到25左右。我只允许一次在屏幕上创建5个足球。

无论何时何地启用自动删除配置,这都无关紧要。重要的一点是,这只适用于一次性效果,如爆炸。一次性效果的持续时间属性设置为正值

如果您有帧率问题,我打赌totalParticles(Glyph Designer中的最大粒子数)值设置得太高。您可能只运行了5个粒子效果,但每个粒子系统可能会产生数百个粒子


每个粒子的大小(分别是其纹理)对性能也有很大的影响。

那么你是说AutoRemoveonfish对我没有任何帮助?如果是这样的话,如果我保持现状,是否还有其他方法可以提高效率?足球上的每个火焰发射器大约有200到300个粒子。这是不是太多了?可能吧,但你的设备显然会成为评判标准。尝试降低粒子数量,看看会发生什么。我将发射的粒子数量从200更改为100,并且我使用的纹理大小仅为4KB。我仍然在以每秒30帧的低速度在屏幕上同时显示5个足球。这和我要得到的一样好吗?