C++ C+中的简单事件系统+;
我正在为我的游戏引擎设计一个简单的事件系统。 我想实现以下事件调度器接口:C++ C+中的简单事件系统+;,c++,events,game-engine,C++,Events,Game Engine,我正在为我的游戏引擎设计一个简单的事件系统。 我想实现以下事件调度器接口: // Create event dispatcher. Dispatcher dispatcher; // Create objects b and c. // Created objects extend base A class. A* b = new B(); A* c = new C(); // Register b and c in dispatcher. // I guess I should also
// Create event dispatcher.
Dispatcher dispatcher;
// Create objects b and c.
// Created objects extend base A class.
A* b = new B();
A* c = new C();
// Register b and c in dispatcher.
// I guess I should also pass member function pointer,
// but I am not sure how to do it.
// Like this; dispatcher.Add(b, &B::DoWork) ?
// Member function that I want to accept is always bool func(/*no params*/)
dispatcher.Add(b /*, member function pointer?*/);
dispatcher.Add(c /*, member function pointer?*/);
// Trigger passed functions for registered objects.
dispatcher.Trigger();
我想,我需要在Dispatcher中使用某种包装结构来保存[pObject,pFunc]对
struct Wrapper
{
A* pObj; // Of base class A.
// ?? // Pointer to given member function of A.
};
我不知道如何实现成员函数指针逻辑。
由于我需要一个实时系统,我希望一个相对快速的解决方案。我感谢所有建议
我更愿意避免使用第三方库。如果您可以适当地构造A派生类,这样您就可以使用
process()
方法,您可以简单地使用多态分派
比如:
struct A
{
virtual void process() = 0;
virtual ~A() {}
}
struct B : public A
{
virtual void process() { /* process event B... */ }
}
struct C : public A
{
virtual void process() { /* process event C... */ }
}
dispatcher的trigger方法将为所有注册对象提供一个循环,在指针上调用
process()
方法,并让多态性调用适当的方法。根据注释,您可以使用std::function
或类似于建议的结构。下面是第二个建议的一个简单且有效的示例:
class Dispatcher {
Dispatcher() { }
template<class C, void(C::*M)() = C::receive>
static void invoke(void *instance) {
(static_cast<C*>(instance)->*M)();
}
public:
template<class C, void(C::*M)() = &C::receive>
static Dispatcher create(C *instance) {
Dispatcher d;
d.fn = &invoke<C, M>;
d.instance = instance;
return d;
}
void operator()() {
(fn)(instance);
}
private:
using Fn = void(*)(void *);
Fn fn;
void *instance;
};
struct S {
void receive() { }
};
int main() {
S s;
Dispatcher d = Dispatcher::create(&s);
d();
};
请注意,在上面的示例中,不能保证作为
实例提交的指针在实际使用后仍然有效。您应该注意绑定对象的生存期,或者稍微修改示例以引入更安全的句柄 看。这个解决方案是第一个想到的,但它假设我们知道所有可能的事件。我的API需要灵活性,这为用户创建自己的调度器(自己的事件)和轻松注册所有参与者提供了可能性。
#include <vector>
#include <utility>
class Dispatcher {
template<class C, void(C::*M)() = C::receive>
static void invoke(void *instance) {
(static_cast<C*>(instance)->*M)();
}
public:
template<class C, void(C::*M)() = &C::receive>
void bind(C *instance) {
auto pair = std::make_pair(&invoke<C, M>, instance);
targets.push_back(pair);
}
void operator()() {
for(auto pair: targets) {
(pair.first)(pair.second);
}
}
private:
using Fn = void(*)(void *);
std::vector<std::pair<Fn, void*>> targets;
};
struct S {
void receive() { }
};
struct T {
void receive() { }
};
int main() {
S s;
T t;
Dispatcher d;
d.bind(&s);
d.bind(&t);
d();
};