C++ 如何跟踪灯光位置的变化?
我正在尝试制作一个非常简单的MFC OpenGL教程。C++ 如何跟踪灯光位置的变化?,c++,opengl,light,C++,Opengl,Light,我正在尝试制作一个非常简单的MFC OpenGL教程。 有一个球体。而spere是光源(就像太阳一样)。有两个三角形。根据spere的移动,我希望三角形变亮。 但是,当我移动球体时,三角形的表面只是第一次发生变化。 球体的下一个移动不会改变三角形的表面 如何跟踪灯光位置? 这是keyborad处理程序函数 void CView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { if (nChar == VK_UP) {
有一个球体。而spere是光源(就像太阳一样)。有两个三角形。根据spere的移动,我希望三角形变亮。
但是,当我移动球体时,三角形的表面只是第一次发生变化。
球体的下一个移动不会改变三角形的表面 如何跟踪灯光位置?
这是keyborad处理程序函数
void CView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if (nChar == VK_UP)
{
m.x += 0.1f;
}
else if (nChar == VK_DOWN)
{
m.y -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_LEFT)
{
m.x -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_RIGHT)
{
m.x += 0.1f;
}
setGL();
DrawGL();
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CView::setGL(GLvoid)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// light source configuration ##################
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0.f,0.f,1.f, 0.f,0.f,0.f, 0.f,1.f,0.f);
GLfloat light0_diffuse[] = {0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light0_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_spot_direction[] = {1,1,1,0};
GLfloat light1_diffuse[] = {1.0f, 0.3f, 0.3f};
GLfloat light1_specular[] = {1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
GLfloat light1_shiniess[] = {50.0};
GLfloat light1_pos[] = {m.x, m.y, m.z};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0_spot_direction);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, light1_shiniess);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_pos);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
}
void CView::DrawGL(void)
{
// clear screen and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// camera view configuration
gluLookAt(0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f);
// draw
//glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
glPushMatrix();
glTranslatef(m.x, m.y, m.z);
glutSolidSphere(0.25f, 120, 120);
glPopMatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -0.5f);
m.calculateNormal(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.5f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, -1.0f);
m.calculateNormal(0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glEnd();
// swap buffer
SwapBuffers(m_hDC);
}
这些是键盘函数调用的函数
void CView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if (nChar == VK_UP)
{
m.x += 0.1f;
}
else if (nChar == VK_DOWN)
{
m.y -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_LEFT)
{
m.x -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_RIGHT)
{
m.x += 0.1f;
}
setGL();
DrawGL();
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CView::setGL(GLvoid)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// light source configuration ##################
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0.f,0.f,1.f, 0.f,0.f,0.f, 0.f,1.f,0.f);
GLfloat light0_diffuse[] = {0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light0_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_spot_direction[] = {1,1,1,0};
GLfloat light1_diffuse[] = {1.0f, 0.3f, 0.3f};
GLfloat light1_specular[] = {1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
GLfloat light1_shiniess[] = {50.0};
GLfloat light1_pos[] = {m.x, m.y, m.z};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0_spot_direction);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, light1_shiniess);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_pos);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
}
void CView::DrawGL(void)
{
// clear screen and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// camera view configuration
gluLookAt(0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f);
// draw
//glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
glPushMatrix();
glTranslatef(m.x, m.y, m.z);
glutSolidSphere(0.25f, 120, 120);
glPopMatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -0.5f);
m.calculateNormal(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.5f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, -1.0f);
m.calculateNormal(0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glEnd();
// swap buffer
SwapBuffers(m_hDC);
}
这不是一个无限递归调用吗?你的编译器没有警告你这一点吗
这不是一个无限递归调用吗?编译器没有警告您这一点吗?您不应该在输入事件处理程序中放置绘图调用。这是你的主要问题。另一个问题是——看起来是这样的——将OpenGL与场景图混淆了 OpenGL是一种绘图API,对场景没有任何记忆。在输入处理程序中设置一些变量,发出重画事件,然后在绘图事件处理程序中从这些变量渲染。OpenGL作为一个状态机绘图API也意味着,没有显式的初始化阶段。像
setGL
这样的函数毫无意义。在setGL
中执行的操作实际上属于绘图功能。这包括设置视口和投影矩阵
void CView::drawGL(GLvoid)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(…);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
set_projection_matrix(…);
// light source configuration ##################
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); // gluLookAt expects to work from a identity matrix.
gluLookAt(0.f,0.f,1.f, 0.f,0.f,0.f, 0.f,1.f,0.f);
GLfloat light0_diffuse[] = {0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light0_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_spot_direction[] = {1,1,1,0};
GLfloat light1_diffuse[] = {1.0f, 0.3f, 0.3f};
GLfloat light1_specular[] = {1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
GLfloat light1_shiniess[] = {50.0};
GLfloat light1_pos[] = {m.x, m.y, m.z};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0_spot_direction);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, light1_shiniess);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_pos);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// draw
glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
glPushMatrix();
glTranslatef(m.x, m.y, m.z);
glutSolidSphere(0.25f, 120, 120);
glPopMatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -0.5f);
m.calculateNormal(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.5f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, -1.0f);
m.calculateNormal(0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glEnd();
// swap buffer
SwapBuffers(m_hDC);
}
对
glLight…
的调用发生在当前设置状态的上下文中(对于灯光最重要的是modelview矩阵)。灯光位置与modelview矩阵相乘。如果使用gluLookAt
,则对GllLightFv(GL\u LIGHT,GL\u POSITION,…)
的调用必须在gluLookAt
之后和绘制照明几何体之前进行。决不能在输入事件处理程序中进行绘制调用。这是你的主要问题。另一个问题是——看起来是这样的——将OpenGL与场景图混淆了
OpenGL是一种绘图API,对场景没有任何记忆。在输入处理程序中设置一些变量,发出重画事件,然后在绘图事件处理程序中从这些变量渲染。OpenGL作为一个状态机绘图API也意味着,没有显式的初始化阶段。像setGL
这样的函数毫无意义。在setGL
中执行的操作实际上属于绘图功能。这包括设置视口和投影矩阵
void CView::drawGL(GLvoid)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(…);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
set_projection_matrix(…);
// light source configuration ##################
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); // gluLookAt expects to work from a identity matrix.
gluLookAt(0.f,0.f,1.f, 0.f,0.f,0.f, 0.f,1.f,0.f);
GLfloat light0_diffuse[] = {0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light0_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_spot_direction[] = {1,1,1,0};
GLfloat light1_diffuse[] = {1.0f, 0.3f, 0.3f};
GLfloat light1_specular[] = {1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
GLfloat light1_shiniess[] = {50.0};
GLfloat light1_pos[] = {m.x, m.y, m.z};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0_spot_direction);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, light1_shiniess);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_pos);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// draw
glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
glPushMatrix();
glTranslatef(m.x, m.y, m.z);
glutSolidSphere(0.25f, 120, 120);
glPopMatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -0.5f);
m.calculateNormal(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.5f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, -1.0f);
m.calculateNormal(0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glEnd();
// swap buffer
SwapBuffers(m_hDC);
}
对
glLight…
的调用发生在当前设置状态的上下文中(对于灯光最重要的是modelview矩阵)。灯光位置与modelview矩阵相乘。如果使用gluLookAt
,则对glLightfv(GL\u LIGHT,GL\u POSITION,…)
的调用必须在gluLookAt
之后和绘制照明几何体之前进行。+1:我认为您是对的。这就解释了为什么它只工作一次。正如@Heisenbug之前指出的,您不应该调用glBegin
两次(或者您缺少glEnd
)。第二个电话将被忽略,但这是一个等待出现的问题…@K-ballo No。编者没有对此抱怨。我不知道为什么CView::OnKeyDown(nChar、nRepCnt、nFlags);有。它是自动的made@manutd:如果这是你的真实代码,那么我不知道它是如何工作的。您意识到调用OnKeyDown
会导致调用OnKeyDown
,这反过来会调用OnKeyDown
,这将。。。好吧,你明白了。@K-ballo,我解决了这个问题。我只调用glbegin
一次。但是问题仍然存在。我想你是对的。这就解释了为什么它只工作一次。正如@Heisenbug之前指出的,您不应该调用glBegin
两次(或者您缺少glEnd
)。第二个电话将被忽略,但这是一个等待出现的问题…@K-ballo No。编者没有对此抱怨。我不知道为什么CView::OnKeyDown(nChar、nRepCnt、nFlags);有。它是自动的made@manutd:如果这是你的真实代码,那么我不知道它是如何工作的。您意识到调用OnKeyDown
会导致调用OnKeyDown
,这反过来会调用OnKeyDown
,这将。。。好吧,你明白了。@K-ballo,我解决了这个问题。我只调用glbegin
一次。但问题仍然存在。Quote您不应该在输入事件处理程序中放置绘图调用。
但是如何将灯光位置的更改通知给DrawGL方法?@manutd:您将新的灯光位置存储在变量中,并在下一次绘图交互中应用它们。请记住:OpenGL不是场景图,也就是说,它不在内部构建某种场景。你发送它的几何图形,OpenGL绘制它,然后忘记它。灯光位置仅与绘图期间的某些状态相关。灯光不是OpenGL为您管理的一些场景数据。灯光与在绘图程序中选择线宽或画笔没有太大区别。谢谢回复。但我还有一个问题。引用“您不应该在输入事件处理程序中放置绘图调用”。那么我应该将绘图方法放置在哪里?再次感谢。在MFC程序中,您可以通过WM_PAINT处理程序(即CWnd::OnPaint)执行此操作。如果您的程序播放动画,您还应该从空闲处理程序CApp::OnIdle中进行绘制,调用OpenGL windows绘制函数;在绘图函数的开头也添加对wglMakeCurrent的调用。我使用点光源来解决这个问题。I plusGLfloat light1\u pos[]
的第四个参数<代码>GLfloat light1_pos[]={m.x,m.y,m.z,1.0}代码>像这样。一切似乎都很好。但是,我仍然将绘图调用放在输入事件hadler中。但效果很好。为什么建议不要在输入事件处理程序中放置图形调用?任何