C++ c++;将结构指针强制转换为类型值
这可能是一个愚蠢的问题,但我正在学习,我的代码有问题: 我在这一行遇到了问题:C++ c++;将结构指针强制转换为类型值,c++,C++,这可能是一个愚蠢的问题,但我正在学习,我的代码有问题: 我在这一行遇到了问题: fb->AddEntity(m); // M Needs to be the type Item not Item* 我需要的是该类型的值的对象,而不是指针,因为我需要将其传递给AddEntity函数,如何转换它 #include "Handler.h" FatBoy *fb; void Entity::Interact() { }; void OnNewPacketReceived(BYTE *dat
fb->AddEntity(m); // M Needs to be the type Item not Item*
我需要的是该类型的值的对象,而不是指针,因为我需要将其传递给AddEntity函数,如何转换它
#include "Handler.h"
FatBoy *fb;
void Entity::Interact()
{
};
void OnNewPacketReceived(BYTE *data, int Length)
{
switch (data[0])
{
case 0x07:
{
short length = (short)((data[1] << 8) + data[2]);
int Index = 0;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
Entity ent;
ent.X = (USHORT)((data[Index] << 8) + data[Index + 1]);
ent.Y = (USHORT)((data[Index + 2] << 8) + data[Index + 3]);
ent.Serial = (UINT)((data[Index + 4] << 24) + (data[Index + 5] << 16)
+ (data[Index + 6] << 8) + data[Index + 7]);
ent.SpriteID = (USHORT)((data[Index + 8] << 8) + data[Index + 9]);
if (ent.SpriteID > 0x8000 && ent.SpriteID < 0x9000)
{
Item *m = dynamic_cast<Item*>(&ent);
m->UNKNOWN1 = 0x00;
m->UNKNWON2 = 0x0000;
m->Interact();
fb->AddEntity(m); // M Needs to be the type Item not Item*
}
else
{
Monster *m = dynamic_cast<Monster*>(&ent);
m->UNKNOWN = 0x00000000;
}
}
} break;
default: break;
}
}
void FatBoy::AddEntity(Entity ent)
{
this->Entities.push_back(ent);
}
#包括“Handler.h”
胖子*fb;
void实体::Interact()
{
};
void OnNewPacketReceived(字节*数据,整数长度)
{
开关(数据[0])
{
案例0x07:
{
短长度=(短)((数据[1]实体。推回(ent);
}
如果您有一个指针并且希望通过值或引用进行传递,请使用*m
fb->AddEntity(*m);
如果您有一个指针并希望通过值或引用进行传递,请使用
*m
fb->AddEntity(*m);
要从指针获取对象,请使用取消引用操作符
*
你会这么说吗
fb->AddEntity(*m);
事实上,每次使用m->member
,这与(*m).member
完全相同
另一方面,AddEntity
可能不应该按值传递(它会产生不必要的副本)。请考虑
void FatBoy::AddEntity(const Entity& ent)
相反。要从指针获取对象,请使用取消引用操作符
*
你会这么说吗
fb->AddEntity(*m);
事实上,每次使用m->member
,这与(*m).member
完全相同
另一方面,AddEntity
可能不应该按值传递(它会产生不必要的副本)。请考虑
void FatBoy::AddEntity(const Entity& ent)
相反。很高兴能帮上忙。如果你看本·沃伊特的答案,你会发现一个进一步的、可选的建议,可以提高代码的效率。很高兴能帮上忙。如果你看本·沃伊特的答案,你会发现一个进一步的、可选的建议,可以提高代码的效率那些
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的看可怕的和都将返回空指针,除非实体
继承自怪物
和项目
——但在这种情况下,它们是不必要的(很可能继承是另一种方式)。您不能通过强制转换来更改对象的类。那些动态\u强制转换
看起来很可怕,并且都会返回空指针,除非实体
同时从怪物
和项目
继承-但是在这种情况下,它们是不必要的(而且很可能继承是另一种方式).不能通过强制转换来更改对象的类。