在Box2D中计算方形夹具位置的最简单方法是什么? 我使用C++ Box 2D库。我已经创建了一个实体,并在其中添加了多个方形装置。这些方形固定装置从主体位置偏移,类似于此处“多个固定装置”部分中所做的操作:

在Box2D中计算方形夹具位置的最简单方法是什么? 我使用C++ Box 2D库。我已经创建了一个实体,并在其中添加了多个方形装置。这些方形固定装置从主体位置偏移,类似于此处“多个固定装置”部分中所做的操作:,c++,box2d,C++,Box2d,我的想法是让渲染系统在夹具上迭代并将其绘制到屏幕上。然而,我似乎找不到一种方法来检索夹具的X、Y和角度。在步进my Box2D world时,主体X/Y/旋转位置会发生变化,从而改变夹具的X/Y/旋转位置 有没有一种简单的方法可以从方形夹具中提取这些信息?我可以自己计算得出位置,但是,Box2D没有提供解决方案似乎很奇怪。从您描述的内容来看,您似乎需要一个工具来计算所有东西的位置。我可能是错的,但我在你使用的产品文档中看到的秘密是光线投射和AABB测试。这两个都在文档的一节中描述 装置本身没有任

我的想法是让渲染系统在夹具上迭代并将其绘制到屏幕上。然而,我似乎找不到一种方法来检索夹具的X、Y和角度。在步进my Box2D world时,主体X/Y/旋转位置会发生变化,从而改变夹具的X/Y/旋转位置


有没有一种简单的方法可以从方形夹具中提取这些信息?我可以自己计算得出位置,但是,Box2D没有提供解决方案似乎很奇怪。

从您描述的内容来看,您似乎需要一个工具来计算所有东西的位置。我可能是错的,但我在你使用的产品文档中看到的秘密是光线投射和AABB测试。这两个都在文档的一节中描述

装置本身没有任何位置或变换

形状具有局部点,例如b2CircleShape具有中心,b2PolygonShape具有顶点列表。但是,形状可以在多个装置/实体中重用。因此,对于他们来说,了解他们所连接的任何固定装置/实体是没有意义的

要在形状附着到世界空间中的实体时获取其位置,只需使用实体的GetWorldPoint方法:

式中,p是附着在该实体上的形状的任何局部点,例如b2CircleShape的位置或b2PolygonShape的顶点

body.GetWorldPoint(p);