C++ 指向存储在第二个对象中的向量中的对象的指针

C++ 指向存储在第二个对象中的向量中的对象的指针,c++,function,pointers,vector,handles,C++,Function,Pointers,Vector,Handles,我想要一些关于使用包含指向向量中对象的指针的对象的建议 我希望能够操纵向量的特定元素。我试图从对象中复制数据,但返回并确保更新相同的元素时遇到问题,因此我只想返回指向向量元素的指针操作该指针,而不必确保使用数据更新正确的元素 我想使用动态对象的控制柄 class h_AFV{ AFV * pAFV; int * cnt; friend class AFV; public: h_AFV(int); h_AFV(int, int, int, int); h_AFV

我想要一些关于使用包含指向向量中对象的指针的对象的建议

我希望能够操纵向量的特定元素。我试图从对象中复制数据,但返回并确保更新相同的元素时遇到问题,因此我只想返回指向向量元素的指针操作该指针,而不必确保使用数据更新正确的元素

我想使用动态对象的控制柄

class h_AFV{
 AFV * pAFV;   
 int * cnt;

 friend class AFV;

 public:  

 h_AFV(int);
 h_AFV(int, int, int, int);   
 h_AFV(const h_AFV& afv) : cnt(afv.cnt), pAFV(afv.pAFV){++*cnt;}
 h_AFV& operator = (const h_AFV&);
~h_AFV();...
它存储在:

   std::vector<h_AFV>AFVs;

如何完成此代码并正确管理指针?

通常,在
std::vector
s中使用指向对象的指针是不安全的。容器可能会在没有警告的情况下重新分配和移动物品。如果你能保证这不会发生,那么你就可以不受惩罚,但是…使用数组或链表更好吗?这种行为会使程序不稳定。是否有更好的容器,或者我应该只使用数组?当我检查对象是否已被选择和存储时,出现了一个问题。我想处理这些输入。如果选择了该对象,则我希望在再次存储之前将其删除。这取决于太多因素,无法提供一般答案。您必须了解访问时间、插入时间等方面的需求。您可能更喜欢某种散列图或树,但请再说一次:视情况而定。谢谢您的建议。我不知道向量会破坏指针。
h_AFV* player::gtAFV(int n){       
return  new h_AFV(AFVs[n]);     <-This is how I return a pointer to the element I want to manipulate
}
void control::moveOrder(int a, int sp , bool al){

  h_AFV * ph_AFV = NULL;
  if(currentPlayer == 1){ph_AFV = pl1->gtAFV(marker);}  <-This gets the pointer
  if(currentPlayer == 2){ph_AFV = pl2->gtAFV(marker);} 

  ph_AFV->setStat(1);   <-These work I tested the pointer with some output.
  ph_AFV->setOrder('m');

  mvOrder m(ph_AFV, a, sp, al);   

  checker(ph_AFV);
  moving.push_back(m);  


  delete ph_AFV;

}
   void mvOrder::resolve(){
int rate = speed * .01;

        MessageBox(NULL, "Marker 1", "Marker!", MB_OK);

  int dir = pMover->gtFace() * .0174532925;   
  int DBI = pMover->gtDBI();
  int MaxSpd = data[DBI].gtRdSpeed();
  int spd = rate * MaxSpd;
        MessageBox(NULL, "Marker 2", "Marker!", MB_OK);
  int dist = spd;
  coord c = pMover->gtCoord(); 
  MessageBox(NULL, "Tank Moving", "Marker!", MB_OK);
  float tx = c.Xloc;
  float ty = c.Yloc;
  tx += (float)dist*(sin(dir));
  ty -= (float)dist*(cos(dir));
  int nx = tx;
  int ny = ty;
   pMover->setLoc(nx, ny);
   if(align){pMover->setAngle(dir);}
  else{pMover->setNAngle(dir);}

}  


 struct mvOrder{
   h_AFV * pMover;   

 int azmuth;
 int speed;
 bool align;   

 mvOrder();
 mvOrder(h_AFV*, int, int, bool);
 mvOrder(const mvOrder&);
 ~mvOrder();
  void resolve();
};