C++ 为什么std::vector比数组指针慢得多
我正在创建一个Opengl字体批处理绘图 我想知道为什么我的std::vector比使用数组指针慢得多 我已经尝试添加向量保留和我能想到的一切 当使用向量时,我的FPS下降了一半以上 向量看起来更容易管理,代码看起来也更漂亮,但我真的很坚持这一点 不确定我是否错过了一些简单的东西 还是只使用数组指针更好C++ 为什么std::vector比数组指针慢得多,c++,opengl,C++,Opengl,我正在创建一个Opengl字体批处理绘图 我想知道为什么我的std::vector比使用数组指针慢得多 我已经尝试添加向量保留和我能想到的一切 当使用向量时,我的FPS下降了一半以上 向量看起来更容易管理,代码看起来也更漂亮,但我真的很坚持这一点 不确定我是否错过了一些简单的东西 还是只使用数组指针更好 #ifdef USE_VECTORS std::vector<Vertex> m_vertices; #else Vertex *m_pVertex; Ver
#ifdef USE_VECTORS
std::vector<Vertex> m_vertices;
#else
Vertex *m_pVertex;
Vertex m_vertices[MAX_VERTICES];
#endif
你把苹果和桔子做比较: 容器本身包含指针,减少了数据的局部性。 更改大小时,容器需要重新分配存储。 Microsoft的Visual Studio在其标准库容器中启用了其他诊断功能。例如,如果索引超出范围,则通过vec[123]访问会导致每个标准的未定义行为。这允许通过指向数组有效负载的指针实现简单的索引。通过额外的诊断,可以验证索引,这只是一个小的比较和一个分支,但在紧密的循环中,它会产生不同。
也就是说,你证明某些东西的方法是有缺陷的。您首先必须按照MCVE的精神实现尽可能减少的等效代码。将OpenGL后端挂接到它上不会使事情重复。您看到性能差异很大的主要原因是调试模式 在调试模式下,默认情况下MSVC不内联任何内容,不在寄存器中存储任何变量,并且始终分配和验证堆栈帧,没有名字
在调试模式下使用向量时,额外的抽象将直接转化为CPU的更多工作。启用了优化?是否在发布模式下构建=启用了优化?您使用的编译器是什么?我只是在visual studio 2015中以调试模式进行测试。这是不公平的比较,您应该尝试std::array而不是debug timings大致基准测试我使用了多少抽象,而不是实际代码的速度
void GLFont::drawChar(char c, int x, int y)
{
// 1------4
// | | 1 = (x, y)
// | | 2 = (x, y + charHeight)
// | | 3 = (x + charWidth, y + charHeight)
// | | 4 = (x + charWidth, y)
// | |
// | |
// 2------3
//
const Glyph &glyph = getChar(c);
int charWidth = glyph.width;
int charHeight = m_charHeight;
#ifdef USE_VECTORS
Vertex vert[] = {
x, y,
glyph.upperLeft[0], glyph.upperLeft[1],
m_color[0], m_color[1], m_color[2], m_color[3],
x, y + charHeight,
glyph.lowerLeft[0], glyph.lowerLeft[1],
m_color[0], m_color[1], m_color[2], m_color[3],
x + charWidth, y + charHeight,
glyph.lowerRight[0], glyph.lowerRight[1],
m_color[0], m_color[1], m_color[2], m_color[3],
x + charWidth, y,
glyph.upperRight[0], glyph.upperRight[1],
m_color[0], m_color[1], m_color[2], m_color[3]
};
//unsigned dataArraySize = sizeof(vert) / sizeof(Vertex);
m_vertices.insert(m_vertices.end(), &vert[0], &vert[4]);
++m_numCharsToDraw;
#else
//1
m_pVertex->x = x;
m_pVertex->y = y;
m_pVertex->s = glyph.upperLeft[0];
m_pVertex->t = glyph.upperLeft[1];
m_pVertex->r = m_color[0];
m_pVertex->g = m_color[1];
m_pVertex->b = m_color[2];
m_pVertex->a = m_color[3];
++m_pVertex;
// 2
m_pVertex->x = x;
m_pVertex->y = y + charHeight;
m_pVertex->s = glyph.lowerLeft[0];
m_pVertex->t = glyph.lowerLeft[1];
m_pVertex->r = m_color[0];
m_pVertex->g = m_color[1];
m_pVertex->b = m_color[2];
m_pVertex->a = m_color[3];
++m_pVertex;
// 3
m_pVertex->x = x + charWidth;
m_pVertex->y = y + charHeight;
m_pVertex->s = glyph.lowerRight[0];
m_pVertex->t = glyph.lowerRight[1];
m_pVertex->r = m_color[0];
m_pVertex->g = m_color[1];
m_pVertex->b = m_color[2];
m_pVertex->a = m_color[3];
++m_pVertex;
// 4
m_pVertex->x = x + charWidth;
m_pVertex->y = y;
m_pVertex->s = glyph.upperRight[0];
m_pVertex->t = glyph.upperRight[1];
m_pVertex->r = m_color[0];
m_pVertex->g = m_color[1];
m_pVertex->b = m_color[2];
m_pVertex->a = m_color[3];
++m_pVertex;
if (++m_numCharsToDraw == MAX_CHARS_PER_BATCH)
{
drawTextEnd();
drawBatchOfChars();
drawTextBegin();
}
#endif
}
void GLFont::drawBatchOfChars()
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
#ifdef USE_VECTORS
glVertexPointer(2, GL_INT, sizeof(Vertex), &m_vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &m_vertices[0].s);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &m_vertices[0].r);
#else
glVertexPointer(2, GL_INT, sizeof(Vertex), &m_vertices->x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &m_vertices->s);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &m_vertices->r);
#endif
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, m_numCharsToDraw * 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}