C++ 在OpenGL中计算曲面的法线

C++ 在OpenGL中计算曲面的法线,c++,opengl,graphics,C++,Opengl,Graphics,我正在尝试将着色/照明添加到我的地形生成器中。但由于某些原因,即使在计算曲面法线之后,我的输出仍然看起来很块状 set<pair<int,int> >::const_iterator it; for ( it = mRandomPoints.begin(); it != mRandomPoints.end(); ++it ) { for ( int i = 0; i < GetXSize(); ++i ) { for ( int j

我正在尝试将着色/照明添加到我的地形生成器中。但由于某些原因,即使在计算曲面法线之后,我的输出仍然看起来很块状

set<pair<int,int> >::const_iterator it;

for ( it = mRandomPoints.begin(); it != mRandomPoints.end(); ++it )
{
    for ( int i = 0; i < GetXSize(); ++i )
    {
        for ( int j = 0; j < GetZSize(); ++j )
        {
            float pd = sqrt(pow((*it).first - i,2) + pow((*it).second - j,2))*2 / mCircleSize;
            if(fabs(pd) <= 1.0)
            {
                mMap[i][j][2] += mCircleHeight/2 + cos(pd*3.14)*mCircleHeight/2; ;
            }

        }
    }
}

/*
    The three points being considered to compute normals are 
    (i,j)
    (i+1,j)
    (i, j+1)
*/

for ( int i = 0; i < GetXSize() -1 ; ++i )
{
    for ( int j = 0; j < GetZSize() - 1; ++j )
    {
        float b[] = {mMap[i+1][j][0]-mMap[i][j][0], mMap[i+1][j][1]-mMap[i][j][1], mMap[i+1][j][2]-mMap[i][j][2] };
        float c[] = {mMap[i][j+1][0]-mMap[i][j][0], mMap[i][j+1][1]-mMap[i][j][1], mMap[i][j+1][2]-mMap[i][j][2] };
        float a[] = {b[1]*c[2] - b[2]*c[1], b[2]*c[0]-b[0]*c[2], b[0]*c[1]-b[1]*c[0]};

        float Vnorm = sqrt(pow(a[0],2) + pow(a[1],2) + pow(a[2],2));

        mNormalMap[i][j][0] = a[0]/Vnorm;
        mNormalMap[i][j][1] = a[1]/Vnorm;
        mNormalMap[i][j][2] = a[2]/Vnorm;

    }
}

我是否正确计算法线?

是否已将glShadeModel设置为GLU平滑

见:


除照明外,此设置还影响顶点颜色。你似乎说它甚至在照明之前就被阻塞了,这让我认为这就是问题所在。

除了Bovinedagon建议的,即
glShadeModel(GL_平滑),您可能应该使用逐顶点法线。这意味着每个
glVertex3f
前面将有一个
glNormal3fv
调用,该调用将定义所有相邻面的平均法线。要获得它,您只需将这些相邻的法向量相加,并对结果进行规格化


参考此问题:

旁注:您正在使用尽可能低效的代码。为什么不用
a[0]*a[0]
代替
pow(a[0],2)
?为什么要计算平方根,然后使用SLOOOW浮点除法,而不仅仅是使用?这里是图形编程的新手,我并不想让它变得超级高效,但是+1表示快速逆平方根,我只是补充说我看不到difference@B那
GL_POLYGON_SMOOTH
与此有什么关系(或者你是说
GL_SMOOTH
?)@OP不要在那里使用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)
,它不会做你认为它会做的事情。@Christian Rau,这里又是新手。没有必要把我撕碎:(我认为num3ric的答案是正确的。我注意到的另一件事是,计算顶点法线并不完全正确。通常,要计算顶点的法线,您需要平均每个接触该顶点的面的法线。看起来,您只是拾取其中一个面顶点并使用其法线,而没有考虑其他的。
float*** normal = map->GetNormalMap();

for (int i = 0 ; i < map->GetXSize() - 1; ++i)
{
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

    for (int j = 0; j < map->GetZSize() - 1; ++j)
    {

        glNormal3fv(normal[i][j]);


        float color = 1 - (terrain[i][j][2]/height);
        glColor3f(color,color, color);
        glVertex3f(terrain[i][j][0], terrain[i][j][2], terrain[i][j][1]);
        glVertex3f(terrain[i+1][j][0], terrain[i+1][j][2], terrain[i+1][j][1]);
        glVertex3f(terrain[i][j+1][0], terrain[i][j+1][2], terrain[i][j+1][1]);
        glVertex3f(terrain[i+1][j+1][0], terrain[i+1][j+1][2], terrain[i+1][j+1][1]);
    }

    glEnd();
}
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_FRONT); // glCullFace(GL_BACK); 
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);