C++ OpenGL试图渲染2个纹理,但只有1个?
我正在尝试在OpenGL3中渲染2个纹理。 我创建了两个GLfloat类型的顶点数组,生成并绑定缓冲区等 注意:纹理加载功能工作正常,我之前已经加载了一个纹理,现在我只需要同时渲染两个纹理。 然后我像这样加载我的纹理:C++ OpenGL试图渲染2个纹理,但只有1个?,c++,opengl,shader,C++,Opengl,Shader,我正在尝试在OpenGL3中渲染2个纹理。 我创建了两个GLfloat类型的顶点数组,生成并绑定缓冲区等 注意:纹理加载功能工作正常,我之前已经加载了一个纹理,现在我只需要同时渲染两个纹理。 然后我像这样加载我的纹理: GLuint grass = texture.loadTexture("grass.bmp"); GLuint grassLoc = glGetUniformLocation(programID, "grassSampler"); glUniform1i(grassLoc, 0)
GLuint grass = texture.loadTexture("grass.bmp");
GLuint grassLoc = glGetUniformLocation(programID, "grassSampler");
glUniform1i(grassLoc, 0);
GLuint crate = texture.loadTexture("crate.bmp");
GLuint crateLoc = glGetUniformLocation(programID, "crateSampler");
glUniform1i(crateLoc, 1);
我就是这样画的:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crate);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 6);
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 grassPosition;
layout(location = 1) in vec2 grassUvPosition;
layout(location = 2) in vec3 cratePosition;
layout(location = 3) in vec2 crateUvPosition;
out vec2 grassUV;
out vec2 crateUV;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(grassPosition,1);
gl_Position = MVP * vec4(cratePosition,1);
grassUV = grassUvPosition;
crateUV = crateUvPosition;
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec2 grassUV;
in vec2 crateUV;
out vec3 grassColor;
out vec3 crateColor;
uniform sampler2D grassSampler;
uniform sampler2D crateSampler;
void main(){
crateColor = texture(grassSampler, grassUV).rgb;
grassColor = texture(crateSampler, crateUV).rgb;
}
有人能看出我做错了什么吗
编辑:
我试图在两个不同的VAO上渲染两种不同的纹理你做的每件事都有点做错了;很难挑出一件事
您的着色器看起来像是在采用两个位置和两个纹理坐标,可能会生成两个三角形,然后从两个纹理采样并将颜色写入两个不同的图像
这不是它的工作原理。除非使用几何体着色器(请不要将其视为认可),否则调用glDrawArrays(GL_三角形,0,6)无论你的VS或FS怎么说,code>都会精确渲染2个三角形
顶点只有一个位置。写到 GLYPosie两次将简单地覆盖先前的值,就像在C++中写两次变量一样。要渲染的三角形的数量由顶点的数量定义。顶点着色器无法创建顶点。它甚至不能销毁它们(尽管通过gl\u CullDistance
,它可能会剔除整个原语)
现在还不清楚“我只需要同时渲染两个纹理”是什么意思,或者更确切地说,“同时”指的是什么。我不知道你的代码应该做什么
给定顶点着色器所需的数据,看起来有两组独立的三角形,它们有自己的位置和纹理坐标。要使用一种纹理渲染一组三角形,然后使用其他纹理渲染另一组三角形
所以。。。那样做。不要让VAO发送2个位置和2个纹理坐标,只发送一个。你的VS也应该有一个位置/texcoord,你的FS也应该有一个相同的纹理并写入一个输出。差异将由当前激活的VAO以及发出渲染调用时绑定到纹理单元0的纹理决定
如果您确实打算按照FS建议的方式写入不同的输出图像,那么也可以在渲染之间更改FBO
但是,如果您的目标是让同一个三角形使用两个纹理和两个映射,将单独的结果写入两个图像,您也可以这样做。不同之处在于,您只提供一个位置,并且在发出渲染命令时,纹理必须同时绑定到纹理单元0和1。我不完全清楚您在这里实际要实现什么。你能补充一下你期望发生什么的细节吗?这很有效!谢谢你,先生!我从你的解释中学到了很多