C++ 使用Qt显示图像流
当前的解决方案如下所示:C++ 使用Qt显示图像流,c++,qt,opengl,C++,Qt,Opengl,当前的解决方案如下所示: //paintlabel.h class PaintLabel : public QWidget { Q_OBJECT public: explicit PaintLabel(QWidget *parent = 0); public slots: void setImage(char *img_ptr, QSize img_size, int pitch); protected: void paintEvent(QPaintEven
//paintlabel.h
class PaintLabel : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit PaintLabel(QWidget *parent = 0);
public slots:
void setImage(char *img_ptr, QSize img_size, int pitch);
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *event) override;
private:
QImage image;
}
//paintlabel.cpp
PaintLabel::PaintLabel(QWidget *parent) : QWidget(parent)
{
setAttribute(Qt::WA_NoSystemBackground, true);
}
void PaintLabel::setImageLive(char *img_ptr, QSize img_size, int pitch)
{
image = QImage((uchar *)img_ptr, img_size.width(), img_size.height(), pitch, QImage::Format_RGB32).scaled(this->size());
update();
}
void PaintLabel::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
Q_UNUSED(event);
QPainter painter;
painter.begin(this);
if (!image.isNull()) {
const QPoint p = QPoint(0,0);
painter.drawImage(p, image);
}
painter.end();
}
我预计每秒20-40帧。问题是,性能随尺寸的变化而变化。画图的大小大约为fullHD,需要1-2毫秒。但是如果我将其大小调整为4k,它会变得非常滞后(16毫秒画图)。是否有任何方法可以实现相同的功能,但资源消耗较少
理论上,如果我将父类更改为QOpenGLWidget,则QPainter将以硬件加速运行。但是这样做,它运行得更慢。首先,代码中的限制因素之一似乎是
scaled()
函数。试着把它拿出来,你会看到一些加速
另一个问题就是QImage的性能限制。有关更多信息,请参阅此问题
QPainter将使用软件光栅化器绘制QImage实例
有关更多信息,请参阅
您不能选择QPixmap
,因为您的整个缓冲区也会更改每个帧
您可以尝试使用QOpenGLPaintDevice
使QPainter
使用硬件加速。您尝试的另一种方法是QOpenGLWidget
QOpenGLWidget-画家也可以在QOpenGLWidget上打开。这是为了方便起见而提供的,因为从技术上讲,这与使用QOpenGLPaintDevice没有什么不同
参考上面相同的qt链接
是的,这在技术上应该更快,但由于您正在调整小部件的大小,从而调整OpenGL视口的大小,因此每次都会重新生成下面的缓冲区。因此,经济放缓要严重得多。请注意,QOpenGLWidget自行处理一些函数,如glViewport()
。当您试图优化性能时,这是没有用的
这里有几个建议
我认为主要的问题是如何处理QImage。我建议您设置自己的OpenGL场景,只需使用一个四边形渲染纹理,然后尝试在每一帧中写入纹理。扩展将在GPU上处理,因此肯定会更快
或者,您可以使用glDrawPixels()
将图像从主机内存(RAM)渲染到帧缓冲区。虽然这不会为您处理缩放。有关更多信息,请参阅
我目前正在使用QGLWidget和自定义OpenGL纹理和绘制调用来实现快速更新(>60fps)。我观察到这比QImage/Qpixmap方法快8到10倍。请注意,我的纹理大小从未超过700x700。此外,我的图像始终存储在GPU内存中,并由映射的CUDA内核更新
您肯定会看到一个加速,但我不能保证它会满足您的FPS要求。在OpenGL中,您可以使用双缓冲来避免这种情况。可能你有2个PaintLabel,在加载新图像之前不显示它。双缓冲并不能真正改变渲染速度非常慢的事实。我估计它是3-5帧每秒,而相机是25帧每秒。