C++ 开始Direct3D,简单三角形不渲染

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我一直在玩游戏,现在有一段时间了,首先使用SDL,然后使用SFML。很高兴为我做了基础,但现在我想再迈出一步,学习如何从头开始制作图形。因此,我正在尝试学习Direct3D的诀窍,并且已经阅读了一些关于D3D11的教程来开始学习。我只是想通过在黑暗的背景上画一个白色的三角形来获得绝对的基础知识。。。但我不能让它工作

我使用的是Visual Studio 2012 RC和Windows 8 SDK,因此这里有一些C++11语法,而且没有D3DX。我已经成功设置了窗口,Direct3D的初始化似乎进展顺利。它运行主循环的渲染部分,以我指定的颜色清除屏幕。然而,我那奇特的白色三角形就不会出现了。我已经检查过我的代码好几次了,由于缺乏经验,我无法判断它到底出了什么问题。我已经切断了窗口初始化/d3d关闭和其他不相关的部分,但我担心切断太多,以防其中一些与我的问题有关,所以。。。代码警告的大墙

我想我已经准备好了所有必要的步骤;我创建设备、设备上下文、交换链和渲染目标。然后我创建一个顶点着色器+输入布局和一个像素着色器。之后,我创建一个顶点缓冲区,为我的三角形添加顶点,并将基本拓扑设置为TRIANGLELIST,这就是初始化。在我的主循环中,我将D3D指向我的顶点/像素着色器,并告诉它绘制我插入缓冲区的3个顶点。但是只有调用ClearRenderTargetView时显示的深蓝色背景;没有三角形。我有没有错过任何步骤,或者在路上做了什么错事

这是我的代码(我很羞愧地承认我在这一点上对代码约定有点松懈,所以在指针变量之前没有p,等等):

主回路:

while ( msg.message != WM_QUIT )
{
    if ( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ))
    {
        TranslateMessage( &msg );
        DispatchMessage( &msg );
    }
    else
    {
        g_d3dContext->ClearRenderTargetView( g_renderTarget, clearColor );
        g_d3dContext->VSSetShader( g_vertexShader, nullptr, 0 );
        g_d3dContext->PSSetShader( g_pixelShader, nullptr, 0 );
        g_d3dContext->Draw( 3, 0 );
        g_swapChain->Present( 0, 0 );
    }
}
Direct3D初始化:

HRESULT hr = S_OK;

RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
float width = static_cast<float>( rc.right - rc.left );
float height = static_cast<float>( rc.bottom - rc.top );

uint createDeviceFlags = 0;

const uint numDriverTypes = 3;
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[ numDriverTypes ] =
{
    D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
    D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
    D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE
};

const uint numFeatureLevels = 3;
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[ numFeatureLevels ] =
{
    D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
};

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 };
sd.BufferCount                          = 1;
sd.BufferDesc.Width                     = static_cast<uint>( width );
sd.BufferDesc.Height                    = static_cast<uint>( height );
sd.BufferDesc.Format                    = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator     = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator   = 1;
sd.BufferUsage                          = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow                         = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count                     = 1;
sd.SampleDesc.Quality                   = 0;
sd.Windowed                             = true;

for( uint driverTypeIndex : driverTypes )
{
    g_driverType = driverTypes[ driverTypeIndex ];
    hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
                                        D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_swapChain, &g_d3d, &g_featureLevel, &g_d3dContext );
    if( SUCCEEDED( hr ))
        break;
}
if( FAILED( hr ))
    return hr;

// Create a render target view
ID3D11Texture2D* backBuffer = nullptr;
hr = g_swapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), reinterpret_cast<void**>( &backBuffer ));
if( FAILED( hr ))
    return hr;

hr = g_d3d->CreateRenderTargetView( backBuffer, nullptr, &g_renderTarget );
backBuffer->Release();
if( FAILED( hr ))
    return hr;

g_d3dContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_renderTarget, nullptr );

// Setup the viewport
D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
vp.Width    = width;
vp.Height   = height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
g_d3dContext->RSSetViewports( 1, &vp );

// Create vertex shader and input layout
ID3DBlob* vsBlob = nullptr;
ID3DBlob* errorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile( L"VertexShader.hlsl", nullptr, nullptr, "main", "vs_4_0", 0, 0, &vsBlob, &errorBlob );
if ( FAILED( hr ))
    return hr;

hr = g_d3d->CreateVertexShader( vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_vertexShader );
if ( FAILED( hr ))
{
    vsBlob->Release();
    return hr;
}

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied = { 0 };
ied.AlignedByteOffset       = 0;
ied.Format                  = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
ied.InputSlotClass          = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
ied.InputSlot               = 0;
ied.InstanceDataStepRate    = 0;
ied.SemanticIndex           = 0;
ied.SemanticName            = "POSITION";

hr = g_d3d->CreateInputLayout( &ied, 1, vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), &g_inputLayout );
vsBlob->Release();
if ( FAILED ( hr ))
    return hr;

g_d3dContext->IASetInputLayout( g_inputLayout );

// Create pixel shader
ID3DBlob* psBlob = nullptr;
errorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile( L"PixelShader.hlsl", nullptr, nullptr, "main", "ps_4_0", 0, 0, &psBlob, &errorBlob );
if ( FAILED( hr ))
    return hr;

hr = g_d3d->CreatePixelShader( psBlob->GetBufferPointer(), psBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pixelShader );
psBlob->Release();
if ( FAILED( hr ))
    return hr;

// Put some vertices up in this bitch
Vector3f vertices[] =
{
    Vector3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
    Vector3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
    Vector3f( -0.5f, -0.5f, 0.5f )
};

D3D11_BUFFER_DESC bd = { 0 };
bd.BindFlags            = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.ByteWidth            = sizeof( Vector3f ) * 3;
bd.CPUAccessFlags       = 0;
bd.MiscFlags            = 0;
bd.StructureByteStride  = 0;
bd.Usage                = D3D11_USAGE_DEFAULT;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = { 0 };
initData.pSysMem            = vertices;
initData.SysMemPitch        = 0;
initData.SysMemSlicePitch   = 0;

hr = g_d3d->CreateBuffer( &bd, &initData, &g_vertexBuffer );
if ( FAILED( hr ))
    return hr;

uint stride = sizeof( Vector3f );
uint offset = 0;

g_d3dContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_vertexBuffer, &stride, &offset );
g_d3dContext->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );

return S_OK;
我的顶点着色器:

float4 main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
    return pos;
}
我的像素着色器:

float4 main() : SV_TARGET
{
    return float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
}

当然,这是一个极其愚蠢的疏忽。我只是输入了错误的顶点数据——所有的顶点都在相同的Y维度上;前两个甚至完全相同

改为:

Vector3f( -0.5f, 0.5f, 0.5f ),
Vector3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f ),
Vector3f( -0.5f, -0.5f, 0.5f )
那里有很多歌舞和快乐

Vector3f( -0.5f, 0.5f, 0.5f ),
Vector3f( 0.5f, 0.5f, 0.5f ),
Vector3f( -0.5f, -0.5f, 0.5f )