C++ 使用带有枚举e类成员的映射
好的,我有以下课程:C++ 使用带有枚举e类成员的映射,c++,map,C++,Map,好的,我有以下课程: class Shader { public: ... private: GLuint _vertexShader; GLuint _fragmentShader; } 是否可以在枚举(GL_VERTEX_着色器、GL_FRAGMENT_着色器)和我在类中声明的变量之间创建映射? 原因是我想概括我为这个类创建的一个方法 switch ( shaderType ) { case GL_VERTEX_SHADER:
class Shader {
public:
...
private:
GLuint _vertexShader;
GLuint _fragmentShader;
}
是否可以在枚举(GL_VERTEX_着色器、GL_FRAGMENT_着色器)和我在类中声明的变量之间创建映射?
原因是我想概括我为这个类创建的一个方法
switch ( shaderType )
{
case GL_VERTEX_SHADER:
_vertexShader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( _vertexShader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( _vertexShader );
glGetShaderiv( _vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
_fragmentShader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( _fragmentShader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( _fragmentShader );
glGetShaderiv( _fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
break;
}
正如您从这段代码中看到的,我必须做一个切换来完成基本相同的代码,但只是变量发生了变化。因此,如果我可以不使用switch,而是用相应的变量映射GLenum,那会更好。直接回答:
可以从枚举映射到指向数据成员的指针:
std::map<GLenum, GLuint Shader::*> mapper;
mapper[GL_VERTEX_SHADER ] = &Shader::_vertexShader;
mapper[GL_FRAGMENT_SHADER] = &Shader::_fragmentShader;
但对于本例,我只使用一个开关,而不定义、初始化和使用(全局?)映射器对象:
switch ( shaderType )
{
case GL_VERTEX_SHADER:
CreateShader(_vertexShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
CreateShader(_fragmentShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
}
创建两个子类是可以接受的选项吗?每种类型的着色器一个类?只是一个改变设计的想法,因为您需要创建两种着色器
std::map
?是的,我认为指针可以工作。但是考虑到设计,最好是做一个映射还是做一个子类?我是OOP的初学者,因为我会经常使用这门课,我想要一些更好的东西谢谢你的回答。我真的没有想到引用,我想也许我甚至不需要一个映射。你可以将上面的内容组合在:CreateShader(这个->*映射器[shaderType],shaderType,shaderCode);
template <typename SC, typename Bool>
void CreateShader(GLuint& shader, GLenum shaderType, SC& shaderCode, Bool& isCompiled)
{
shader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( shader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( shader );
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
}
CreateShader(this->*mapper[shaderType], shaderType, shaderCode, isCompiled);
switch ( shaderType )
{
case GL_VERTEX_SHADER:
CreateShader(_vertexShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
CreateShader(_fragmentShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
}