C++ irlicht使用createHillPlaneMesh创建楼层平面

C++ irlicht使用createHillPlaneMesh创建楼层平面,c++,irrlicht,C++,Irrlicht,你好,我有个问题要问Irrlicht图书馆 我想用我用的地板做一张地图 我正在学习irlicht,我有一个摄像头和立方体 以下是我启动它的时间: while (_device.get_device()->run()) { _device.get_driver()->beginScene(true, true, color); _scene.get_sceneManager()->drawAll(); _device.get_dri

你好,我有个问题要问Irrlicht图书馆

我想用我用的地板做一张地图

我正在学习irlicht,我有一个摄像头和立方体

以下是我启动它的时间:

while (_device.get_device()->run()) {
        _device.get_driver()->beginScene(true, true, color);
        _scene.get_sceneManager()->drawAll();
        _device.get_driver()->endScene();
    }
我称之为addMapBlock,它的工作非常出色:

void Eo::Scene::addMapBlock(irr::f32 x, irr::f32 y, irr::f32 z)
{
    irr::f32 unitSize = 10.0f;
    irr::core::vector3df pos;
    pos.X = x;
    pos.Y = y;
    pos.Z = z;
    irr::scene::IMeshSceneNode *cube = _sceneManager->addCubeSceneNode(
        unitSize, nullptr, -1, pos);
    cube->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);
    cube->setMaterialTexture(0,
        _device.get_driver()->getTexture("../assets/img/texture.jpg"));
    _map.push(cube);
}
下面是我创建地板时,但什么都没有发生:

void Eo::Scene::addMapFloor()
{
    irr::core::dimension2d<irr::f32> tileSize(100.0,100.0);
    irr::core::dimension2d<irr::u32> tileCount(50,50);
    auto material = new irr::video::SMaterial();
    irr::f32 hillHeight = 0;
    irr::core::dimension2d<irr::f32> countHills(20.0,20.0);
    irr::core::dimension2d<irr::f32> textureRepeatCount(1.0,1.0);
    irr::scene::IMesh *cube =
    _sceneManager->getGeometryCreator()->createHillPlaneMesh(
        tileSize,
        tileCount,
        material,
        hillHeight,
        countHills,
        textureRepeatCount);
    material->ColorMaterial = irr::video::E_COLOR_PLANE::ECP_BLUE;
    cube->setMaterialFlag(irr::video::EMF_WIREFRAME, true);
}
可能我遗漏了什么,但我尝试阅读并复制文档。

如果您这样做:

_sceneManager->getGeometryCreator()->createHillPlaneMesh(/* args */);
您只需创建一个网格来描述对象的几何图形。然后,必须创建场景节点以在场景中的某处显示网格:

IMesh* mesh = _sceneManager->getGeometryCreator()->createHillPlaneMesh(/* args */);
IMeshSceneNode* node = _sceneManager->addMeshSceneNode(mesh /*, optional args*/);
// Once you don't need the mesh variable anymore, drop it.
mesh->drop();
旁注:很容易忘记删除某些内容,特别是当代码的某些部分可能引发异常,从而导致内存泄漏时。我建议您将这些指针包装在某种智能指针中,例如std::unique_ptr和一个自定义的Deleter