C++ 用子弹探测碰撞
我用Ogre3D制作了一个应用程序,已经生成了bullet的对象,现在我只需要检测对象之间的碰撞 我看了CollisionInterfaceDemo演示,它与我的需求不太匹配 检测3个球体之间的碰撞所需的步骤是什么,只知道它是否碰撞(我不关心碰撞点)C++ 用子弹探测碰撞,c++,bulletphysics,C++,Bulletphysics,我用Ogre3D制作了一个应用程序,已经生成了bullet的对象,现在我只需要检测对象之间的碰撞 我看了CollisionInterfaceDemo演示,它与我的需求不太匹配 检测3个球体之间的碰撞所需的步骤是什么,只知道它是否碰撞(我不关心碰撞点) 我只知道可以通过设置碰撞对象的变换来移动碰撞对象。在处理球体之间的碰撞检测时,您需要知道两件事:每个球体的半径及其位置 然后你必须穿过每个球体,并将其与其他球体进行比较。对于每一对,您需要首先找出它们之间的距离 这是基本的2d距离公式,要使其成为
我只知道可以通过设置碰撞对象的变换来移动碰撞对象。在处理球体之间的碰撞检测时,您需要知道两件事:每个球体的半径及其位置 然后你必须穿过每个球体,并将其与其他球体进行比较。对于每一对,您需要首先找出它们之间的距离 这是基本的2d距离公式,要使其成为3d,您只需将(z2-z1)平方添加到其他2个坐标,然后再对结果进行平方根运算 一旦你有了这个距离,只需将两个球体的半径加在一起,并将其与它们之间的距离进行比较。如果距离小于或等于半径之和,则球体发生碰撞
我对Ogre3D不是特别熟悉,但如果你能变换一个对象,你应该也能得到它的位置。如果你使用Bullet,你可以看几个演示让你开始 但基本上,这里有一个概要(大部分内容取自他们的示例): 在标题中或物理系统所在的位置:
btDefaultCollisionConfiguration* mPhysicsConfig;
btCollisionDispatcher* mPhysicsDispatcher;
btBroadphaseInterface* mPhysicsCache;
btSequentialImpulseConstraintSolver* mPhysicsSolver;
btDiscreteDynamicsWorld* mPhysicsWorld;
btAlignedObjectArray<btCollisionShape*> mPhysicsShapes;
每个帧(通常在更新函数中):
添加一个球体(仅返回指针,以便在创建后更容易访问):
就这样
重申:
- 以下是指向项目符号参考的链接:
- 一份完整的报告 检测和响应与子弹的碰撞:
希望这有帮助 你不能用数学来做碰撞检测吗?如果我有很多实体,我需要一些物理引擎,它可以选择大部分球体来跳过许多加法/乘法。我猜它在Bullet Physics中被称为broadphare,顺便说一下,你不需要计算结果,需要太多的周期。仅仅比较正方形就足够了。@gokoon我没有想过要这么做,只是看了“适当的”数学有点太多了。这不会带来很大的节约,但你是对的,平方一个数字比平方根一个更快(略)。谢谢你的主意。我不想让子弹移动我的物体,我只是自己移动它。
///collision configuration contains default setup for memory, collision setup.
mPhysicsConfig = new btDefaultCollisionConfiguration();
///use the default collision dispatcher. For parallel processing you can use a diffent dispatcher (see Extras/BulletMultiThreaded)
mPhysicsDispatcher = new btCollisionDispatcher(mPhysicsConfig);
///btDbvtBroadphase is a good general purpose broadphase. You can also try out btAxis3Sweep.
mPhysicsCache = new btDbvtBroadphase();
///the default constraint solver. For parallel processing you can use a different solver (see Extras/BulletMultiThreaded)
mPhysicsSolver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
mPhysicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(mPhysicsDispatcher,mPhysicsCache,mPhysicsSolver,mPhysicsConfig);
mPhysicsWorld->setGravity(btVector3(0,-9.81f,0));
mPhysicsWorld->stepSimulation( timestep , 10 );
btRigidBody* MyPhysicsSystem::CreateSphere(float sx, float px, float py, float pz, float mass)
{
btCollisionShape* colShape = new btSphereShape(btScalar(sx));
mPhysicsShapes.push_back(colShape);
btTransform startTransform;
startTransform.setIdentity();
btScalar tMass(mass);
//rigidbody is dynamic if and only if mass is non zero, otherwise static
bool isDynamic = (tMass != 0.f);
btVector3 localInertia(0,0,0);
if (isDynamic)
colShape->calculateLocalInertia(tMass,localInertia);
startTransform.setOrigin(btVector3(px,py,pz));
//using motionstate is recommended, it provides interpolation capabilities, and only synchronizes 'active' objects
btDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(startTransform);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rbInfo(tMass,myMotionState,colShape,localInertia);
btRigidBody* body = new btRigidBody(rbInfo);
mPhysicsWorld->addRigidBody(body);
return body;
}