C++ OpenGL中照相机的帮助
现在,我的应用程序在camera.rotationX,Y Z上旋转,并在modelview矩阵上对camera.x,Y,Z进行a平移。我怎么能把这个含糊其辞地说成是给gluLookAt打电话 谢谢 基本上我怎么能得到这个:C++ OpenGL中照相机的帮助,c++,c,opengl,C++,C,Opengl,现在,我的应用程序在camera.rotationX,Y Z上旋转,并在modelview矩阵上对camera.x,Y,Z进行a平移。我怎么能把这个含糊其辞地说成是给gluLookAt打电话 谢谢 基本上我怎么能得到这个: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //starts here glRotatef(Camera.rotx,1,0,0); glRotatef(Camera.roty,0,1,0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//starts here
glRotatef(Camera.rotx,1,0,0);
glRotatef(Camera.roty,0,1,0);
glRotatef(Camera.rotz,0,0,1);
glTranslatef(-Camera.x , -Camera.y - 4.5,-Camera.z );
而是调用gluLookAt,使其看起来相同
谢谢
我之所以要这样做,是因为我发现了一个fustrum culling类,它与gluLookAt一起工作,如下所示
void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u) {
Vec3 dir,nc,fc,X,Y,Z;
Z = p - l;
Z.normalize();
X = u * Z;
X.normalize();
Y = Z * X;
nc = p - Z * nearD;
fc = p - Z * farD;
ntl = nc + Y * nh - X * nw;
ntr = nc + Y * nh + X * nw;
nbl = nc - Y * nh - X * nw;
nbr = nc - Y * nh + X * nw;
ftl = fc + Y * fh - X * fw;
ftr = fc + Y * fh + X * fw;
fbl = fc - Y * fh - X * fw;
fbr = fc - Y * fh + X * fw;
pl[TOP].set3Points(ntr,ntl,ftl);
pl[BOTTOM].set3Points(nbl,nbr,fbr);
pl[LEFT].set3Points(ntl,nbl,fbl);
pl[RIGHT].set3Points(nbr,ntr,fbr);
pl[NEARP].set3Points(ntl,ntr,nbr);
pl[FARP].set3Points(ftr,ftl,fbl);
}
你的眼睛位置E将是(摄像机x,摄像机y+4.5,摄像机z)。 如果我没记错的话,OpenGL中的默认视图向量V是(0,0,-1) 默认的上方向向量U是(0,1,0) 所以你用你的相机旋转这两个向量。 看到或看到。 然后,“中心”是旋转的视图向量“视图向量+摄影机向量”。 上方向向量就是旋转的上方向向量
gluLookAt(Camera.x, Camera.y + 4.5, Camera.z, Camera.x + V.x, Camera.y + V.y, Camera.z + V.z, U.x, U.y, U.z)
gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz : glDouble);
你的眼睛位置E将是(摄像机x,摄像机y+4.5,摄像机z)。 如果我没记错的话,OpenGL中的默认视图向量V是(0,0,-1) 默认的上方向向量U是(0,1,0) 所以你用你的相机旋转这两个向量。 看到或看到。 然后,“中心”是旋转的视图向量“视图向量+摄影机向量”。 上方向向量就是旋转的上方向向量
gluLookAt(Camera.x, Camera.y + 4.5, Camera.z, Camera.x + V.x, Camera.y + V.y, Camera.z + V.z, U.x, U.y, U.z)
gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz : glDouble);
不要使用gluLookAt、glRotate或GlorTo,因为它们在 OpenGL 3规范。去抓取glm库,然后改为这样做 照相机的例子。
#包括
#包括
#包括
glm::vec4位置=glm::vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glm::mat4 view=glm::lookAt(glm::vec3(0.0,0.0,5.0),
glm::vec3(0.0,0.0,0.0),
glm::vec3(0.0,1.0,0.0));
glm::mat4模型=glm::mat4(1.0f);
模型=glm::旋转(模型,90.0f,glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0));
glm::mat4 mv=视图*模型;
glm::vec4转换=mv*位置;
不推荐的函数替换
不要使用gllookat、glRotate或glor,因为它们都是在 OpenGL 3规范。去抓取glm库,然后改为这样做 照相机的例子。
#包括
#包括
#包括
glm::vec4位置=glm::vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glm::mat4 view=glm::lookAt(glm::vec3(0.0,0.0,5.0),
glm::vec3(0.0,0.0,0.0),
glm::vec3(0.0,1.0,0.0));
glm::mat4模型=glm::mat4(1.0f);
模型=glm::旋转(模型,90.0f,glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0));
glm::mat4 mv=视图*模型;
glm::vec4转换=mv*位置;
不推荐的函数替换