C++ 刚体模拟摩擦

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我目前正在做一个三维刚体模拟程序。目前,我已经设法让刚体与地板碰撞,并使用脉冲正确反弹。然而,我的问题是,一旦它们反弹,它们就会不断加速,尽管使用了摩擦矢量来尝试减慢它们

这是你落地时的密码

Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);
Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Vel - floorVelocity;
fDirection.normalize();


Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal)) 
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
Rvector friction = fDirection*mu*gravity.length()*m_Bodies[i].mass;

Rvector collision_forces = Rvector(0,1,0)*impulse;
collision_forces += friction ;

m_Bodies[i].Vel += (collision_forces/m_Bodies[i].mass);
谢谢

编辑: 这是集成代码

void RigidBodySimulation::eulerIntegration(float dTime)
{
    Rvector newVel;
    Rvector newPos;
    Rvector zero(0.0, 0.0, 0.0);
    Real one_over_mass;
    Rvector accel;
    for( unsigned int i = 0 ; i < m_Bodies.size(); i++)
    {   
        one_over_mass = 1/m_Bodies[i].mass;
        newVel = m_Bodies[i].Vel + m_Bodies[i].force*one_over_mass*dTime;
        newPos = m_Bodies[i].Pos + m_Bodies[i].Vel*dTime;
        accel = m_Bodies[i].force / m_Bodies[i].mass;
        m_Bodies[i].acceleration = accel;
        m_Bodies[i].newPos = newPos;  
        m_Bodies[i].Vel = newVel;
        m_Bodies[i].Pos = newPos;
    }
}
void righidbodysimulation::eulerIntegration(float-dTime)
{
维克托·纽维尔;
新邮政局;
Rvector零(0.0,0.0,0.0);
质量上的实一;
加速器;
for(无符号整数i=0;i
摩擦是反向的,不是吗

 Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);
这是速度的方向。然后将其乘以一些常数,然后将其与速度(以及冲量)相加

这会增加地板上的速度


还有一些奇怪的事情:
你的脉冲项有:
(1/m_物体[i]。质量+地板质量)
这是在质量上增加1/m质量。它不应该是
(1/(m_Bodies[i].质量+地板质量))


然后在积分器中,你从力计算加速度,但永远不要对它积分,你也可以直接把力加到速度上。那么,
加速
成员是干什么的呢?

我不得不说,这是一段非常糟糕的代码,你有,我已经做了10多年了。你应该有一本关于动力学的基本教科书(比如Hibbeler)

这个等式看起来像是你在试图计算撞击产生的恢复冲量(尽管计算是错误的)。首先,你必须明白,冲动和力量不是一回事。冲量是力在一定时间间隔内的积分。在撞击过程中,你可以假设这段时间非常短,这就是为什么你要进行瞬时速度变化。这就是为什么你应该指定积分代码与碰撞计算无关,因为它在那一瞬间是被传递的,或者至少,如果你进行基于脉冲的计算,它应该是被传递的。这是实际计算的结果:

Real momentum_before = Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel * m_Bodies[i].mass + floorVelocity * floorMass, floorNormal);
Real rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal);
// conservation of momentum in normal direction gives this:
Real body_vel_after = (momentum_before + floorMass * rel_vel_after) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
Real floor_vel_after = body_vel_after - rel_vel_after;
这实际上简化为一行,如下所示:

Real body_vel_after = ( (m_Bodies[i].mass - e * floorMass) * Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal)
                      + (1.0 + e) * floorMass * Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) 
                      ) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
但是,如果假设地板的质量为无限大(或比身体的质量大得多),则只需:

Real body_rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal);
Real body_vel_after = Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) + body_rel_vel_after;
就这么简单。但是,在这个假设下,你没有动量守恒。但在任何情况下,撞击产生的恢复冲量可计算为:

Real impulse = m_Bodies[i].mass * (body_vel_after - Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal));
现在,由于恢复冲量是小碰撞时间段内法向力的积分,因此碰撞过程中摩擦产生的冲量可以通过恢复冲量计算得出。摩擦力等于“mu”乘以法向力,即,
|Ff |=mu*| Fn |
,这也适用于冲量,即,
|如果|=mu*| In
。因此,您可以直接计算它:

Real friction_impulse = mu * fabs(impulse);
但这只是摩擦冲量的大小。其方向与相对切向速度相反,即:

Rvector tangent_rel_vel = relativeVelocities - Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal) * floorNormal;
它的方向是:

Rvector dir_rel_vel = tangent_rel_vel;
dir_rel_vel.normalize();
(请注意,我需要保持切向速度不变,因为稍后将需要它)

在这一点上,可以按如下方式计算碰撞后的切向速度(同样,在无限质量地板的假设下,否则,它更复杂):

但是,如果摩擦冲量导致切向相对速度为零,该怎么办?这是一个问题,因为,根据上述公式,部分摩擦冲量可能会反转切向相对速度的方向,这意味着在碰撞的后期,摩擦力实际上作用在速度的方向上(不好)。最大的摩擦力就是停止相对运动。因此,您需要检查该情况:

Real tang_rel_vel_change = friction_impulse / mBodies[i].mass;
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * tang_rel_vel_change;

if ( tang_rel_vel_change > tangent_rel_vel.length() ) 
    tangent_rel_vel_after = Rvector(0.0, 0.0, 0.0);   // stop relative motion.
此时,您只需将两个最终速度结合起来:

m_Bodies[i].Vel = floorVelocity + tangent_rel_vel_after + body_rel_vel_after * floorNormal;

至少对于这个非常简单的问题(地板的无限质量)就是这样。实际上,随着事情的复杂化,这种基于脉冲的方法变得越来越难处理:两个有限质量的对象、多个对象和实际的刚体动力学(因为这里只做粒子动力学)。这种基于冲动的方法在任何地方都很少见,除了简单的校园里球在地板上弹跳的例子。顺便说一句,你不应该称之为“刚体”模拟器,因为你实际上是在做粒子动力学(3D刚体动力学比这复杂得多)。另外,你的积分定律很糟糕,但那是一个完全不同的故事

您确定
fDirection.normalize()
会影响fDirection吗?是否该函数只返回向量的标准化版本而不影响方向本身?如果物体在反弹后加速,如果你能看到一段你随着时间进行积分的代码,那就太好了。是的,刚刚检查了它,它肯定会直接影响到它。刚刚添加了我的积分函数。Euler积分器在时间步长很大的情况下非常差。检查耗散事件之外的系统总能量守恒。是的,我试过了,我有点奇怪的抖动。它们有点向后跳跃,然后继续向前滑动。1)你确定每次碰撞只调用一次碰撞代码吗?2) 你在哪里设置body.force?是的,碰撞绝对是唯一的调用
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * friction_impulse / m_Bodies[i].mass;
Real tang_rel_vel_change = friction_impulse / mBodies[i].mass;
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * tang_rel_vel_change;

if ( tang_rel_vel_change > tangent_rel_vel.length() ) 
    tangent_rel_vel_after = Rvector(0.0, 0.0, 0.0);   // stop relative motion.
m_Bodies[i].Vel = floorVelocity + tangent_rel_vel_after + body_rel_vel_after * floorNormal;