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C++ 如果我有OpenGL 3.0,我可以用GLSL在GPU上镶嵌吗?_C++_Opengl_Graphics_Glsl_Tessellation - Fatal编程技术网

C++ 如果我有OpenGL 3.0,我可以用GLSL在GPU上镶嵌吗?

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在OpenGL 3.0中将顶点数组发送到GPU后,OpenGL内部是否有任何方法可以创建顶点?我没有访问细分着色器的权限

几何体着色器允许您修改输入基本体。然而,目的不同于镶嵌。如果要在openGL 3.0上查找tesselation,请检查openGL 3.0是否存在该功能的ARB扩展。它在2010年获得批准,谁知道呢。不幸的是,OpenGL 3.2Ok中出现了GL_ARB_tessellation_着色器,因此有一种方法可以在顶点和fragent着色器之间创建顶点。如上所述,几何体着色器可以。然而,你是判断这是否是一个适当的解决你的问题。你能补充更多关于你问题背景的细节吗?几何体着色器的批准是在2008年,即3.0发布之年。您可能可以使用此着色器。我正在尝试在GPU中使用顶点和片段着色器之间的四叉树对多边形进行细分。。。看起来GL_ARB_geometry_shader4 idk为什么在3.2中出现了4。。。啊。有什么方法可以使用OpenCL吗?可以,但是由于在GS中可以获取的顶点数量太多,所以在面片大小/形状上存在一些令人讨厌的限制。必须使用邻接基本体类型才能获得足够的顶点,而最大的邻接类型三角形只能为每个基本体提供6个控制点。