C++ 使用精灵时变形的纹理(Directx 9)
我正在使用ID3DXSprite制作一个简单的2D平铺游戏。当我设法画一幅图像时,我注意到它的质量与我编辑它时的质量不一样。我已经读到,在Directx 8和更新版本中,所有纹理都必须是2的倍数,但这不是我的情况,因为图像是32x32 原始图像: 渲染图像: 初始化代码:C++ 使用精灵时变形的纹理(Directx 9),c++,directx,textures,sprite,directx-9,C++,Directx,Textures,Sprite,Directx 9,我正在使用ID3DXSprite制作一个简单的2D平铺游戏。当我设法画一幅图像时,我注意到它的质量与我编辑它时的质量不一样。我已经读到,在Directx 8和更新版本中,所有纹理都必须是2的倍数,但这不是我的情况,因为图像是32x32 原始图像: 渲染图像: 初始化代码: bool D3DEngine::InitD3D(HWND hwnd) { D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS D3
bool D3DEngine::InitD3D(HWND hwnd)
{
D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS D3DPP;
ZeroMemory(&D3DPP, sizeof(D3DPP));
D3DPP.Windowed = true;
D3DPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPP.hDeviceWindow = hwnd;
D3DPP.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPP.BackBufferWidth = 300;
D3DPP.BackBufferHeight = 300;
D3DPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
if (D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, &D3DPP, &D3DDevice) != D3D_OK)
{
return false;
}
else
{
D3DXCreateTextureFromFile(D3DDevice, ".bmp", &Texture);
D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
Sprite = new D3DSprite(D3DDevice);
Camera = new Camera2D(0, 0, ScreenPosX, ScreenPosY, 1.0f, 0.0f);
Debug->Output("Started DirectX");
return true;
}
}
渲染代码:
void D3DSprite::DrawTexture(LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture, CONST RECT* Rect, ScreenPos Pos, D3DCOLOR Color)
{
D3DXVECTOR3 Center(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 Position(Pos.x - Camera->GetX(), Pos.y - Camera->GetY(), 0.0f);
Handle->Draw(Texture, Rect, &Center, &Position, Color);
}
struct ScreenPos
{
float x;
float y;
};
class D3DSprite
{
public:
LPD3DXSPRITE Handle;
D3DSprite(LPDIRECT3DDEVICE9 Device);
~D3DSprite();
void DrawTexture(LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture, CONST RECT* Rect, ScreenPos Pos, D3DCOLOR Color);
void DrawTexture(LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture, CONST RECT* Rect, WorldPos Pos, D3DCOLOR Color);
void Begin(DWORD Flags) { Handle->Begin(Flags); };
void End() { Handle->End(); };
};
void D3DEngine::Render()
{
D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f), 1.0f, 0);
D3DDevice->BeginScene();
ScreenPos Position = {0, 0};
Sprite->Begin(D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
Sprite->DrawTexture(Texture, NULL, Position, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
Sprite->End();
D3DDevice->EndScene();
D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
不太清楚你所说的“变形纹理”是什么意思。 我看到的是第二张照片是模糊的第一张。左边和上面都有黑色的边框 模糊。 模糊可能由以下原因引起:
D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
在绘制简单的精灵(如平铺贴图)时,可能需要禁用。所以试着注释掉这几行,或者用作第三个参数
混合软件/硬件设备。
另一件奇怪的事情是设备创建时的D3DCREATE\u MIXED\u VERTEXPROCESSING
标志。不太确定它是否会导致模糊,但最常见的是设置。在2013年,您不太可能找到任何基于Windows的设备无法在硬件中呈现DirectX 9
黑边。
至于黑边界,我不知道。希望您在截图时错过了1个像素=)
2纹理的力量。
我读过Directx 8和更新版本中的所有纹理都必须是倍数
是2,但这不是我的情况,因为图像是32x32
这(大部分)是错误的。在当今时代,你可以利用任何大小的纹理。它只取决于硬件能力。但在这里,你不太可能在2013年找到非pow2纹理设备
假设您有大纹理,例如800x800。将其大小调整为1024x1024将是巨大的硬盘空间、系统内存和GPU内存浪费
如果您仍然怀疑是否有pow-2功能设备,请使用并检查标志
再抱怨一点。
从DirectX 8很常见而DirectX 9很高端的时候起,您的代码中就出现了一些奇怪的老掉牙的东西。2013年,这项工作没有什么进展。也许,你会想退出(并烧掉)你目前的指南或书籍,拿起一些更新鲜的东西,比如DirectX 11(而不是10),感受一下它的力量。或者,至少是最新的DirectX 9,而不是老式的
祝你好运,编码快乐!=) Camera->GetX()
是否返回浮点值?如果将它们截断为int,会发生什么?