C# OpenGL试图绘制多个2d纹理,但只显示第一个纹理

C# OpenGL试图绘制多个2d纹理,但只显示第一个纹理,c#,wpf,opengl,textures,C#,Wpf,Opengl,Textures,我有一个问题,我试图用纹理(每个行星一个纹理)绘制太阳系,当我绘制纹理时,只有第一个出现。其余的都没有 我的init函数遍历我的文件,将纹理保存到对象中,然后遍历对象。在迭代过程中,它生成纹理并使用OpenGL调用将其绑定到名称 SharpGL.OpenGL gl = args.OpenGL; gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_BLEND); gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D);

我有一个问题,我试图用纹理(每个行星一个纹理)绘制太阳系,当我绘制纹理时,只有第一个出现。其余的都没有

我的init函数遍历我的文件,将纹理保存到对象中,然后遍历对象。在迭代过程中,它生成纹理并使用OpenGL调用将其绑定到名称

        SharpGL.OpenGL gl = args.OpenGL;
        gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_BLEND);
        gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
        gl.BlendFunc(SharpGL.Enumerations.BlendingSourceFactor.SourceAlpha, SharpGL.Enumerations.BlendingDestinationFactor.OneMinusSourceAlpha);                        
        gl.ClearColor(0, 0, 0, 1);

        foreach (ImageWrapper iw in m_images)
        {                            
            uint[] texNames = new uint[1];

            gl.GenTextures(1, texNames);
            gl.BindTexture(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, texNames[0]);

            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);

            gl.TexImage2D(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D,
                          0,
                          3,
                          iw.BitmapSource.PixelWidth,
                          iw.BitmapSource.PixelHeight,
                          0,
                          SharpGL.OpenGL.GL_BGRA,
                          SharpGL.OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE,
                          iw.Pixels);

            iw.TextureHandle = texNames;

        }
这是我的函数,它绘制了所有内容。我遍历所有包含纹理数据的对象,并尝试一次绘制一个。我还想执行一些旋转和变换,让我的太阳系旋转。该部分适用于显示的纹理

        SharpGL.OpenGL gl = args.OpenGL;
        gl.Clear(SharpGL.OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | SharpGL.OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        gl.LoadIdentity();

        float[] data = new float[4];
        foreach (ImageWrapper iw in m_images)
        {
            //gl.MatrixMode(SharpGL.Enumerations.MatrixMode.Modelview);                

            gl.Ortho2D(0, this.Width, 0, this.Height);                
            gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);                
            gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, iw.TextureHandle[0]);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
            gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);


            gl.PushMatrix();
            //gl.Translate(this.Width / 2, this.Height / 2, 0);               

            //gl.Rotate(iw.RotationAboutSun, 0, 0, 1);
            //gl.Translate(iw.X + 1 * this.Width / 2, iw.Y + 1 * this.Height / 2, 0);
            gl.Translate(32,32, 0);
            //gl.Rotate(iw.RotationAboutAxis, 0, 0, 1);  
            //

            gl.Begin(SharpGL.Enumerations.BeginMode.Quads);
            gl.Color(new float[] { 1f,1f,1f});                                          
            gl.TexCoord(0,0);
            gl.Vertex(new double[] { 0 - iw.PixelWidth / 2, 0 - iw.PixelHeight / 2});                
            gl.TexCoord(0,1);
            gl.Vertex(new double[] { 32 - iw.PixelWidth / 2, 0 - iw.PixelHeight / 2 });               
            gl.TexCoord(1,1);
            gl.Vertex(new double[] { 32 - iw.PixelWidth / 2, 32 - iw.PixelHeight / 2 });
            gl.TexCoord(1,0);
            gl.Vertex(new double[] { 0 - iw.PixelWidth / 2, 32 - iw.PixelHeight / 2 });                            
            gl.End();

            gl.PopMatrix();

            gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);                

        }
我正在使用C#中的SharpGL库来实现这一点。

gluOrtho2D()
不像您所期望的那样发出
glLoadIdentity()

通常,每帧只设置一次投影矩阵

试着这样做:

void DrawFrame()
{
    ...

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, this.Width, 0, this.Height);

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    // "camera" transform(s)

    foreach object
    {
        glPushMatrix();
        // per-object matrix transform(s)

        // draw object

        glPopMatrix();
    }
}

只是必须处理这个问题,所以我想我也应该插手。
我看到了被接受的答案,在我的例子中,我正确地重置了管道中的所有内容。在我的管道中,我需要渲染3D和2D对象。对于三维对象,我将切换到三维投影/模型视图,对于二维对象,我将切换到正交投影

但是,当我想要渲染两个文本块(使用四边形和纹理)时,只渲染第一个纹理。深度测试是我问题的根源。所以我修改了上面的代码以适应我的情况

void DrawFrame()
{
    foreach object
    {
        drawObject();   // Is an abstract method
    }
}


void _3DObject::drawObject() {
    switchTo3D();

    // Camera transform

    glPushMatrix();
    .
    . // Draw
    .
    .glPopMatrix();
}

void _2DObject::drawObject() {
    switchTo2D();

    // Having depth testing enabled was causing
    // problems when rendering textured quads.
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // Camera transform

    glPushMatrix();
    .
    . // Draw
    .
    .glPopMatrix();

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

注:“Just”指的是一个月前!不知道为什么我忘了早点发布这个答案:(

我没有看到任何不好的地方。你确定m_图像中所有元素的像素成员都正确填充了吗?是的,我刚检查过。看起来没问题。好像你忘了呼叫。他们需要在纹理绑定之前被呼叫。嘻哈万岁!成功了!@mj:很高兴这是一个简单的修复:)@genpfault:只是吹毛求疵,你在每次渲染过程中设置一次投影矩阵,即一次用于3D场景,一次用于HUD等等。@datenwolf为什么在一帧中多次设置投影矩阵是一种不好的做法?如果你想绘制一些2D素材,然后是3D素材,然后是其他应该出现在t上的2D素材,这难道不是必要的吗@M2X:我从来没有说过,多次设置都是不好的做法。相反,我是OpenGL状态设置的支持者之一,只要有必要,就设置OpenGL状态,以确保你不会在没有确定的状态下绊倒。使用现代OpenGL,你无论如何都必须为每个着色器程序设置制服。