Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/2/csharp/276.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
C# 关于默认的随机种子,它会在不同的系统中改变吗?_C#_Random - Fatal编程技术网

C# 关于默认的随机种子,它会在不同的系统中改变吗?

C# 关于默认的随机种子,它会在不同的系统中改变吗?,c#,random,C#,Random,我知道默认的c#Random()是一个伪随机数序列。 我只需要这样一个,我不是在这个问题上寻找真正的随机 请允许我提问: 我试过:newrandom(100000000)。接下来(999999999),我得到了145156561,就像一些一样 我的问题是:在不同的系统(win2003、win2008、mono等)、不同的.net版本(.net 3、.net 4、c#2、c#3等)中,相同种子的伪随机数序列是否会发生变化,或者在任何其他环境中是否会发生变化 我想知道的是,一旦我编码了,我会在现在和

我知道默认的c#Random()是一个伪随机数序列。 我只需要这样一个,我不是在这个问题上寻找真正的随机

请允许我提问:

我试过:
newrandom(100000000)。接下来(999999999)
,我得到了145156561,就像一些一样

我的问题是:在不同的系统(win2003、win2008、mono等)、不同的.net版本(.net 3、.net 4、c#2、c#3等)中,相同种子的伪随机数序列是否会发生变化,或者在任何其他环境中是否会发生变化


我想知道的是,一旦我编码了,我会在现在和将来的任何地方,通过相同的种子得到相同的伪随机数序列吗?

不可靠。一般来说,解决这类问题的方法是查看文档(MSDN for.NET)。如果该算法未被描述,且不是其他已发布算法的实现,则应将其视为实现细节,并可能发生更改

你也需要非常严格地阅读这些文档——如果有解释的余地,你需要假设最坏的情况。在这种情况下:仅说明:

为不同的随机对象提供相同的种子值会导致 每个实例生成相同的随机数序列

它适用于框架:

在:4、3.5、3.0、2.0、1.1、1.0.NETFramework客户端配置文件中支持

在:4、3.5 SP1可移植类库中支持

在:可移植类库中支持

这并不能说明它是否保证在未来的版本中以相同的方式工作,甚至不能说明您是否能从各种支持的框架中获得相同的结果。事实上,它指出:

来电者须知

随机数发生器在计算机中的实现 随机类不保证在各专业中保持不变 .NET Framework的版本。因此,您的应用程序代码 不应假设相同的种子将产生相同的结果 不同版本的.NET Framework中的伪随机序列


不可靠。一般来说,解决这类问题的方法是查看文档(MSDN for.NET)。如果该算法未被描述,且不是其他已发布算法的实现,则应将其视为实现细节,并可能发生更改

你也需要非常严格地阅读这些文档——如果有解释的余地,你需要假设最坏的情况。在这种情况下:仅说明:

为不同的随机对象提供相同的种子值会导致 每个实例生成相同的随机数序列

它适用于框架:

在:4、3.5、3.0、2.0、1.1、1.0.NETFramework客户端配置文件中支持

在:4、3.5 SP1可移植类库中支持

在:可移植类库中支持

这并不能说明它是否保证在未来的版本中以相同的方式工作,甚至不能说明您是否能从各种支持的框架中获得相同的结果。事实上,它指出:

来电者须知

随机数发生器在计算机中的实现 随机类不保证在各专业中保持不变 .NET Framework的版本。因此,您的应用程序代码 不应假设相同的种子将产生相同的结果 不同版本的.NET Framework中的伪随机序列


实现这一点的最佳方法是实现您自己的随机数生成器。看看

实现这一点的最佳方法是实现您自己的随机数生成器。请看一下

否,这在不同的.NET版本中适用:

Random类的当前实现基于Donald E.Knuth的减法随机数生成器算法

注意单词current的用法;这意味着它可以在框架的更高版本中被替换。(这一点也在合同中明确说明

如果您希望100%确定可以在所有未来版本中复制序列,包括您自己的PRNG,例如。

否,这在不同的.NET版本中适用:

Random类的当前实现基于Donald E.Knuth的减法随机数生成器算法

请注意单词current的用法;这意味着它可以在框架的更高版本中被替换

如果您想100%确定您可以在所有未来版本中复制序列,请包括您自己的PRNG,例如,根据MSDN的

来电者须知

随机类中随机数生成器的实现 不能保证在.NET的主要版本中保持不变 因此,应用程序代码不应假定 相同的种子将导致相同的伪随机序列 不同版本的.NET Framework

因此,您不能使用
Random
,而依赖于您将获得相同的序列。

根据MSDN获得相同的序列

来电者须知

随机类中随机数生成器的实现 不能保证在.NET的主要版本中保持不变 因此,应用程序代码不应假定 相同的种子将导致相同的伪随机序列 不同版本的.NET Framework

因此,您不能使用
随机
并依赖于您将获得相同的序列。

如图所示:您不能依赖于结果在不同平台上,甚至在.NET的主要版本上是相同的

我们在上遇到了这个问题,因为我们编写了一个使用MonoGame的游戏,它运行在Windows上的.NET中,但当它在OSX中的Mono上运行时产生了不同的值

作为圣
/// <summary>
/// This class is a drop-in replacement to use instead of Random(). Its
/// main purpose is to work identically across multiple platforms for a given
/// seed value - whereas the Random class is not guaranteed to give the
/// same results on different platforms even when the seed is the same.
/// 
/// This is an implementation of a Linear Congruential Generator which is
/// a very simple pseudorandom number generator. It is used instead of Random()
/// since Random() is implemented differently in Mono than .NET (and even
/// between different major-versions of .NET).
/// 
/// This is NOT recommended to be used for anything that should be secure such
/// as generating passwords or secret tokens. A "cryptogrpahically secure pseudorandom
/// number generator" (such as Mersenne Twister) should be used for that, instead.
/// 
/// More about Linear Congruential Generators can be found here:
/// http://en.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator
/// </summary>
public class CrossPlatformRandom : Random
{
    // To start with, we'll be using the same values as Borland Delphi, Visual Pascal, etc.
    // http://en.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator#Parameters_in_common_use
    private const int LCG_MULTIPLIER = 134775813; // 0x08088405
    private const int LCG_INCREMENT = 1;

    private int _seed;

    /// <summary>
    /// Initializes a new instance of the CrossPlatformRandom class, using a time-dependent
    /// default seed value.
    /// 
    /// Please note that this values generated from this are NOT guaranteed to be the same
    /// cross-platform because there is no seed value. In cases where the caller requires
    /// predictable or repeatable results, they MUST specify the seed.
    /// </summary>
    public CrossPlatformRandom()
    {
        // System.Random is time-dependent, so we will just use its first number to generate
        // the seed.
        Random rand = new Random();
        this._seed = rand.Next();
    }

    /// <summary>
    /// Initializes a new instance of the System.Random class, using the specified seed value.
    /// </summary>
    /// <param name="seed">A number used to calculate a starting value for the pseudo-random number sequence. If a negative number is specified, the absolute value of the number is used.</param>
    public CrossPlatformRandom(int seed)
    {
        _seed = seed;
    }

    private int GetNext() // note: returns negative numbers too
    {
        _seed = (_seed * LCG_MULTIPLIER) + LCG_INCREMENT;
        return _seed;
    }

    /// <summary>
    //  Returns a nonnegative random number.
    /// </summary>
    /// <returns>A 32-bit signed integer greater than or equal to zero and less than System.Int32.MaxValue.</returns>
    public override int Next()
    {
        return this.Next(int.MaxValue);
    }

    /// <summary>
    /// Returns a nonnegative random number less than the specified maximum.
    /// </summary>
    /// <param name="maxValue">The exclusive upper bound of the random number to be generated. maxValue must be greater than or equal to zero.</param>
    /// <returns> A 32-bit signed integer greater than or equal to zero, and less than maxValue; that is, the range of return values ordinarily includes zero but not maxValue. However, if maxValue equals zero, maxValue is returned.</returns>
    /// <exception cref="System.ArgumentOutOfRangeException">maxValue is less than zero.</exception>
    public override int Next(int maxValue)
    {
        if (maxValue < 0)
        {
            throw new System.ArgumentOutOfRangeException("maxValue is less than zero.");
        }

        ulong result = (ulong)(uint)GetNext() * (ulong)(uint)maxValue;
        return (int)(result >> 32);
    }

    /// <summary>
    /// Returns a random number within a specified range.
    /// </summary>
    /// <param name="minValue">The inclusive lower bound of the random number returned.</param>
    /// <param name="maxValue">The exclusive upper bound of the random number returned. maxValue must be greater than or equal to minValue.</param>
    /// <returns>A 32-bit signed integer greater than or equal to minValue and less than maxValue; that is, the range of return values includes minValue but not maxValue. If minValue equals maxValue, minValue is returned.</returns>
    /// <exception cref="System.ArgumentOutOfRangeException">minValue is greater than maxValue.</exception>
    public override int Next(int minValue, int maxValue)
    {
        if (minValue > maxValue)
        {
            throw new System.ArgumentOutOfRangeException("minValue is greater than maxValue.");
        }

        return minValue + this.Next(maxValue - minValue);
    }

    /// <summary>
    /// Fills the elements of a specified array of bytes with random numbers.
    /// </summary>
    /// <param name="buffer">An array of bytes to contain random numbers.</param>
    /// <exception cref="System.ArgumentNullException">buffer is null.</exception>
    public override void NextBytes(byte[] buffer)
    {
        if (buffer == null)
        {
            throw new System.ArgumentNullException("buffer is null.");
        }

        for (int index = 0; index < buffer.Length; index++)
        {
            buffer[index] = (byte)this.Next((int)byte.MaxValue);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Returns a random number between 0.0 and 1.0.
    /// </summary>
    /// <returns>A double-precision floating point number greater than or equal to 0.0, and less than 1.0.</returns>
    public override double NextDouble()
    {
        return this.Sample();
    }

    /// <summary>
    /// Returns a random number between 0.0 and 1.0.
    /// 
    /// Since System.Random no longer uses this as the basis for all of the other random methods,
    /// this method isn't used widely by this class. It's here for completeness, primarily in case Random
    /// adds new entry points and we are lucky enough that they base them on .Sample() or one of the other existing methods.
    /// </summary>
    /// <returns>A double-precision floating point number greater than or equal to 0.0, and less than 1.0.</returns>
    protected override double Sample()
    {
        return ((double)this.Next() / (double)int.MaxValue);
    }
}
int seed = 42;
CrossPlatformRandom r = new CrossPlatformRandom(seed);
for (int i = 0; i < 10; ++i)
    Console.WriteLine(r.Next(100));