C# 从一个保存文件反序列化多个不相关的ScriptableObject
我想将多个不相关的C# 从一个保存文件反序列化多个不相关的ScriptableObject,c#,unity3d,scriptable-object,C#,Unity3d,Scriptable Object,我想将多个不相关的ScriptableObjects对象保存到一个保存文件中。这样,我就可以保存/加载任何我想跟踪的数据。即:门未上锁、库存、高分、发现宝箱等。。这样,我仍然可以使用ScriptableObjects,保存和/或重新加载在DataManager控制下的任何内容。我希望DataManager除了保存和重新加载ScriptableObjects及其保存的数据外,什么都不做 在我看来,将不同的ScriptableObjects保存到一个文件似乎效果不错。如果我打开data\u edi
ScriptableObjects
对象保存到一个保存文件中。这样,我就可以保存/加载任何我想跟踪的数据。即:门未上锁、库存、高分、发现宝箱等。。这样,我仍然可以使用ScriptableObjects
,保存和/或重新加载在DataManager
控制下的任何内容。我希望DataManager
除了保存和重新加载ScriptableObjects
及其保存的数据外,什么都不做
在我看来,将不同的ScriptableObjects
保存到一个文件似乎效果不错。如果我打开data\u editor.sav
文件,我可以看到数据已经序列化并放入文件中
{"serializedObjects":["{\"GUID\":\"e27e7e59111210141bb70cbdff58f4f6\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3648}}","{\"GUID\":\"52abd33f0dd972246b5eaa87a938331e\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3190}}","{\"GUID\":\"78d783846b8abb3488ee1e274773aec6\",\"Prefab\":{\"instanceID\":3080}}"]}
但是,读回数据,并尝试重新填充我的DataManager
的managedData
属性是不断中断的。我一辈子都不知道如何将JSON字符串反序列化回ScriptableObjects
我得到一个错误:
ArgumentException:无法将JSON反序列化为类型为的新实例
“ScriptableObject。”
我已经研究了几个SO问题,但似乎找不到任何关于将多个不同的ScriptableObjects
管理为一个对象的方法
有什么帮助吗
我尝试了JsonUtility.FromJsonOverwrite
和JsonUtility.FromJson
的变体,但我无法让它工作
数据存储
这是写入磁盘的类
[Serializable]
public class DataStore : ISerializationCallbackReceiver
{
public List<string> serializedObjects;
public DataStore()
{
serializedObjects = new List<string>();
}
#region ISerializationCallbackReceiver_Methods
/// <summary>
/// Serialization implementation from ISerializationCallbackReceiver
/// </summary>
public void OnBeforeSerialize() {}
/// <summary>
/// Deserialization implementation from ISerializationCallbackReceiver
/// </summary>
public void OnAfterDeserialize()
{
Debug.Log("OnAfterDeserialize Loaded Count: " + serializedObjects.Count);
foreach (string so in serializedObjects)
{
Debug.Log(so);
}
}
#endregion
public void AddSerializedObjects(List<ScriptableObject> scriptableObjects)
{
foreach(ScriptableObject so in scriptableObjects)
{
serializedObjects.Add(JsonUtility.ToJson(so));
}
}
public List<ScriptableObject> GetStoredSerializedObjects()
{
//return JsonUtility.FromJsonOverwrite(serializedObjects.ToString(), new List<ScriptableObject>());
List<ScriptableObject> temp = new List<ScriptableObject>();
foreach (string so in serializedObjects)
{
//ScriptableObject file = ScriptableObject.CreateInstance(JsonUtility.FromJson<ScriptableObject>(so));
var json = JsonUtility.FromJson<ScriptableObject>(so);
//JsonUtility.FromJsonOverwrite(so, stemp);
ScriptableObject file = ScriptableObject.CreateInstance((ScriptableObject)json);
temp.Add(file);
}
return temp;
}
}
JsonSaver
public class DataManager : MonoBehaviour
{
public List<ScriptableObject> managedData = new List<ScriptableObject>();
private DataStore m_Data;
[NonSerialized]
private IDataSaver m_Saver;
private void Awake()
{
m_Saver = new JsonSaver();
m_Data = new DataStore();
LoadData();
}
public void SaveData()
{
m_Data.AddSerializedObjects(managedData);
m_Saver.Save(m_Data);
}
public void LoadData()
{
Debug.Log("LoadData()");
m_Saver.Load(m_Data);
//Here is where I am trying to put the scriptable objects back
//managedData.Clear();
//managedData.AddRange(m_Data.GetStoredSerializedObjects()));
//managedData = m_Data.GetStoredSerializedObjects();
}
}
public interface IDataSaver {
void Save(DataStore data);
bool Load(DataStore data);
}
public class JsonSaver : IDataSaver {
private static readonly string s_Filename = "data_editor.sav";
public static string GetSaveFilename()
{
return string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath, s_Filename);
}
protected virtual StreamWriter GetWriteStream() {
return new StreamWriter(new FileStream(GetSaveFilename(), FileMode.Create));
}
protected virtual StreamReader GetReadStream() {
return new StreamReader(new FileStream(GetSaveFilename(), FileMode.Open));
}
public void Save(DataStore data) {
string json = JsonUtility.ToJson(data);
using (StreamWriter writer = GetWriteStream()) {
writer.Write(json);
}
}
public bool Load(DataStore data) {
string loadFilename = GetSaveFilename();
if (File.Exists(loadFilename)) {
using (StreamReader reader = GetReadStream()) {
JsonUtility.FromJsonOverwrite(reader.ReadToEnd(), data);
}
return true;
}
return false;
}
}
在讨论这个问题之前,我建议如果您决定使用json来执行(反)序列化工作,最好使用自定义类和
SerializableAttribute
,ScriptableObject
包含像GUID一样的无用数据
我尝试了JsonUtility.FromJsonOverwrite和
但是我无法让它工作
它们都可以工作,问题是您无法将文本(json字符串)反序列化回ScriptableObject
对象,因为json序列化过程不包含类型信息,您需要自己记录
示例编写
foreach(ScriptableObject so in scriptableObjects)
{
string name = so.GetType().Name;
serializedObjects.Add(name); // Record the type name
serializedObjects.Add(JsonUtility.ToJson(so));
}
阅读时
string name = serializedObjects[0]; // The recorded type name
string json = serializedObjects[1];
ScriptableObject so = ScriptableObject.CreateInstance(name);
JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, so);
我不会写这篇文章作为答案,因为我不是100%确定,我现在没有时间去研究它,但我从过去的类似尝试中记得:SOs实际上只是一种资产,就像你项目中的一个图像文件。即使你关闭了游戏,它们仍然存在。当你序列化他们的数据时,你所做的就是这些;序列化他们的数据,但资产仍然存在。反序列化后,您不应尝试实例化SOs,而应使用反序列化后的数据重新填充现有SOs。希望有帮助。