C# 子对象变换位置、旋转、缩放距离原点不正确?
我们有一个父对象,我们称之为C# 子对象变换位置、旋转、缩放距离原点不正确?,c#,unity3d,math,3d,transform,C#,Unity3d,Math,3d,Transform,我们有一个父对象,我们称之为RectangleParent,我们想把子对象,在我们的例子中是Squares,放在这个曲面中(运行时确定的总数在1-10范围内)。两者都位于父对象的边界内,RectangleParent,彼此间隔均匀,从左到右最多两行(最多一行5个项目,最多两行,最多等于10平方米) 编辑开始 结束编辑 统一包装样品 正确示例: 十(10)要放置的对象 五(5)要放置的对象 当前结果 请注意位于原点的父对象(父对象是拉长的矩形,子对象是较小的正方形)。它的子对象按需要放置,
RectangleParent
,我们想把子对象,在我们的例子中是Squares
,放在这个曲面中(运行时确定的总数在1-10范围内)。两者都位于父对象的边界内,RectangleParent
,彼此间隔均匀,从左到右最多两行(最多一行5个项目,最多两行,最多等于10平方米)
编辑开始
结束编辑
统一包装样品
正确示例:
十(10)要放置的对象
五(5)要放置的对象
当前结果
请注意位于原点的父对象(父对象是拉长的矩形,子对象是较小的正方形)。它的子对象按需要放置,满足所有要求。放置在父边界内,两行在其父边界内彼此等距排列,并且每个子对象彼此等距排列。如十(10)个对象示例所示
但是请注意,对于不位于原点的父对象-子对象(正方形)不位于其父边界内,两行之间的间距不适合父边界,并且对象不再是正方形(它们现在看起来像矩形)。但是,每行中的子对象彼此之间的间隔是均匀的,因此这里至少满足了一个要求
如果我们指定Cube.transform
.localPosition而不是.position
原产地:
行之间的间距仍然正确,但现在每行中的子对象(正方形)之间的间距不正确,并且所有子对象都不在其父对象的边界内
远离原点:
两行对齐正确,但两行之间的间距不正确。这两行不适合其父对象边界。子对象本身有多个问题。它们不是正方形,彼此之间的间距不正确
那么,我们的3d布局数学有什么问题?如何确定对象的位置,以便无论父对象位于何处,子对象都位于其父对象的边界内
代码
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int NumberOfObjectsToPlace = 10; //Place 10 objects
public int maxRows = 5; // how many objects can be placed in a row
public int maxColumns = 2; // how many objects can be placed in a column
public GameObject RectangleParent; //the parentObject instance
public GameObject CubePrefab; //the cube prefab
// Use this for initialization
void Start () {
PlaceObjects();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void PlaceObjects()
{
Vector3 center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
Vector3 size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
Vector3 corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
float stepX = size.x / (maxColumns + 1);
float stepZ = size.z / (maxRows + 2);
int placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;
for (int i = 0; i < placedObjects; i++)
{
GameObject Cube = Instantiate(CubePrefab);
Cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
Cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
Cube.transform.position = corner + new Vector3(stepX,
center.y + 0.15f,
stepZ * 1.5f + i * stepZ
);
if (i == maxRows - 1)
{
i -= maxRows;
placedObjects -= maxRows;
stepX += size.x / (maxColumns + 1);
}
}
}
}
公共类NewBehaviourScript:MonoBehavior{
public int NumberOfObjectsToPlace=10;//放置10个对象
public int maxRows=5;//一行可以放置多少个对象
public int maxColumns=2;//一列中可以放置多少个对象
public GameObject RectangleParent;//parentObject实例
public GameObject CubePrefab;//多维数据集预置
//用于初始化
无效开始(){
PlaceObjects();
}
//每帧调用一次更新
无效更新(){
}
void PlaceObjects()
{
Vector3 center=RectangleParent.GetComponent().bounds.center;
Vector3 size=RectangleParent.GetComponent().bounds.size;
Vector3角=-新Vector3(大小为.x/2,0,大小为.z/2);
浮动步长x=大小x/(最大列数+1);
浮动步长z=大小.z/(最大行数+2);
int placedObjects=NumberOfObjectsToPlace;
for(int i=0;i
(感谢@Ali Baba的帮助)您必须使用矩形家长的位置和方向
Cube.transform.position = RectangleParent.transform.position
+ corner.x * RectangleParent.transform.right
+ corner.y * RectangleParent.transform.up
+ corner.z * RectangleParent.transform.forward
+ stepX * RectangleParent.transform.right
+ (center.y + 0.15f) * RectangleParent.transform.up
+ (stepZ * 1.5f + i * stepZ) * RectangleParent.transform.forward;
或者,您应该使用localPosition
。这里的问题可能是,如果RectangleParent
的比例不是1,1,1
,则localPosition
的值可能会随之缩放,因此您可能需要执行以下操作
Cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
Cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
然后,为了正确重置刻度,您可能需要执行以下操作
Cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
Cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
使用
private void PlaceObjects()
{
var center=RectangleParent.GetComponent().bounds.center;
var size=RectangleParent.GetComponent().bounds.size;
var corner=-新向量3(大小为.x/2,0,大小为.z/2);
var stepX=size.x/(maxColumns+1);
var stepZ=大小.z/(最大行数+2);
var placedObjects=NumberOfObjectsToPlace;
对于(变量i=0;i