C# asp.net 3.5“我是谁?”;获得;这
我正在使用Visual Studio 2008学习ASP.NET 3.5和C#。我学到的大部分东西都是通过MSDN。我正在尝试开发一个网页,允许用户创建一个角色用于RPG游戏。用户应该能够分配属性、购买物品等。当用户完成后,网站将使用用户数据格式化一个可打印的字符表 现在,我仍在为这件事绞尽脑汁,我想知道我是否走上了正确的道路——如果有人想看看我到目前为止所做的事情并发表评论,那将是非常棒的。我对任何我做错或效率低下的事情感兴趣,糟糕的设计,蹩脚的代码,以及我可以改进的方法。但最重要的是,我只想知道我是否在正确的轨道上,没有滥用这项技术 下面是我到目前为止的代码。它允许用户将一定数量的点数分配给4个统计数据 主页:C# asp.net 3.5“我是谁?”;获得;这,c#,visual-studio-2008,webforms,asp.net-3.5,C#,Visual Studio 2008,Webforms,Asp.net 3.5,我正在使用Visual Studio 2008学习ASP.NET 3.5和C#。我学到的大部分东西都是通过MSDN。我正在尝试开发一个网页,允许用户创建一个角色用于RPG游戏。用户应该能够分配属性、购买物品等。当用户完成后,网站将使用用户数据格式化一个可打印的字符表 现在,我仍在为这件事绞尽脑汁,我想知道我是否走上了正确的道路——如果有人想看看我到目前为止所做的事情并发表评论,那将是非常棒的。我对任何我做错或效率低下的事情感兴趣,糟糕的设计,蹩脚的代码,以及我可以改进的方法。但最重要的是,我只想
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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head runat="server">
<title>Untitled Page</title>
</head>
<body>
<form id="form1" runat="server">
<div>
<!-- MPCP/Bod/Evasion/Masking/Sensor -->
<asp:Label ID="MPCP_Rating" runat="server" Text="" ></asp:Label>
<br /> <br />
<asp:Label ID="PersonaPool" runat="server" Text="" ></asp:Label>
<br /> <br />
<!-- TODO: Format into table -->
Bod:
<asp:TextBox ID="Bod" runat="server" ontextchanged="Bod_TextChanged"
width="25px">0</asp:TextBox>
<asp:Button ID="BodInc" runat="server" Text="+"
OnClick="Bod_Inc" />
<asp:Button ID="BodDec" runat="server" Text="-"
OnClick="Bod_Dec"/>
<br /> <br />
Evasion:
<asp:TextBox ID="Evasion" runat="server" ontextchanged="Evasion_TextChanged"
width="25px">0</asp:TextBox>
<asp:Button ID="EvasionInc" runat="server" Text="+"
OnClick="Evasion_Inc" />
<asp:Button ID="EvasionDec" runat="server" Text="-"
OnClick="Evasion_Dec" />
<br /> <br />
Masking:
<asp:TextBox ID="Masking" runat="server" ontextchanged="Masking_TextChanged"
width="25px">0</asp:TextBox>
<asp:Button ID="MaskingInc" runat="server" Text="+"
OnClick="Masking_Inc" />
<asp:Button ID="MaskingDec" runat="server" Text="-"
OnClick="Masking_Dec" />
<br /> <br />
Sensor:
<asp:TextBox ID="Sensor" runat="server" ontextchanged="Sensor_TextChanged"
width="25px">0</asp:TextBox>
<asp:Button ID="SensorInc" runat="server" Text="+"
OnClick="Sensor_Inc" />
<asp:Button ID="SensorDec" runat="server" Text="-"
OnClick="Sensor_Dec" />
<br /> <br />
<asp:Button ID="Submit" runat="server" Text="Submit" />
</div>
</form>
</body>
</html>
应用程序数据(仅DeckData类)
使用系统;
使用系统数据;
使用系统配置;
使用System.Linq;
使用System.Web;
使用System.Web.Security;
使用System.Web.UI;
使用System.Web.UI.HTMLControl;
使用System.Web.UI.WebControl;
使用System.Web.UI.WebControl.WebParts;
使用System.Xml.Linq;
///
///存储与数据组相关的数据,并提供调整数据组数据的方法
///
公共类数据
{
//设置角色乘数,确定最大角色池
私人建筑乘数=3;
公共数据(uint MPCP)
{
_MPCP=MPCP;
_生化需氧量=_规避=_掩蔽=_传感器=0;
CalculateMaxPersona();
}
//MPCP/Bod/规避/掩蔽/传感器
公共枚举属性
{
MPCP,
董事会,
逃避
掩蔽,
传感器
}
私人单位(MPCP);
私人董事会;
私自回避;
私人单位屏蔽;
专用uint_传感器;
私人单位;
///
///助理/修饰语
///
公共uint MPCP
{
获取{return\u MPCP;}
设置{u MPCP=value;}
}
公共部门董事会
{
获取{return\u Bod;}
设置{u Bod=value;}
}
公众避税
{
获取{return\u规避;}
设置{u规避=值;}
}
公共单位掩蔽
{
获取{return\u Masking;}
设置{u Masking=value;}
}
公共单元传感器
{
获取{return\u Sensor;}
设置{u传感器=值;}
}
公共部门
{
获取{return\u PersonaMax;}
}
///
///计算可用角色。必须在更改属性之前调用,以确保
///角色池仍然有效
///
///
公共uint CalculateAvailPersona()
{
//总甲板属性
uint attrTotal=\u Bod+\u规避+\u掩蔽+\u传感器;
return _PersonaMax-attrotal;
}
///
///重新计算最大人物角色
///
私有uint CalculateMappersona()
{
_PersonaMax=\u MPCP*\u PersonaMax;
返回最大值;
}
///
///将属性增加1点
///
///
///要增加的属性
///
///
///如果没有可用的角色,则为false
///如果属性成功递增,则为true
///
公共布尔去属性(DeckData.Attributes atr)
{
uint availPersona=CalculateAvailPersona();
如果(availPersona==\u PersonalMax)
返回false;
交换机(atr)
{
case Attributes.MPCP:
打破
案例属性。Bod:
如果(_Bod>0)//检查底流
_生化需氧量-=1;
打破
案例属性。规避:
如果(_规避>0)
_回避-=1;
打破
案例属性。屏蔽:
如果(_Masking>0)
_掩蔽-=1;
打破
案例属性。传感器:
如果(传感器>0)
_传感器-=1;
打破
}
//检查是否使用缓存的角色更新了属性
if(availPersona!=CalculateAvailPersona())
返回true;
返回false;
}
公共布尔属性(DeckData.Attributes atr)
{
uint availPersona=CalculateAvailPersona();
如果(availPersona==0)
返回false;
交换机(atr)
{
case Attributes.MPCP:
打破
案例属性。Bod:
_生化需氧量+=1;
打破
案例属性。规避:
_回避+=1;
打破
案例属性。屏蔽:
_掩蔽+=1;
打破
案例属性。传感器:
_传感器+=1;
打破
}
返回true;
}
}
谢谢 如果你擅长html,放弃webforms,使用mvc框架,比如或
如果你不擅长html,学习html,放弃webforms并使用mvc框架。如果你擅长html,放弃webforms并使用mvc框架,如或
如果你不擅长html,那就学习html,放弃webforms,使用mvc框架。I'v刚刚快速查看了你的代码,其中一件事是使用你的web应用程序会涉及到大量的服务器回发。对属性的每一次更改都会导致页面被提交回服务器,虽然技术上没有问题,但不会带来良好的用户体验 您可能希望研究允许用户进行所有修改然后一起提交的技术(例如在客户端使用javascript来维护属性点的分布)或者,也可以考虑使用AJAX将修改异步发回服务器,从而获得更流畅的用户体验
using System;
using System.Configuration;
using System.Data;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.Security;
using System.Web.UI;
using System.Web.UI.HtmlControls;
using System.Web.UI.WebControls;
using System.Web.UI.WebControls.WebParts;
using System.Xml.Linq;
public partial class _Default : System.Web.UI.Page
{
private DeckData deck;
public _Default()
{
}
// Page events
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{
deck = (DeckData)(System.Web.HttpContext.Current.Session["Deck"]);
MPCP_Rating.Text = "MPCP Rating: " + deck.MPCP.ToString();
UpdateAvailPersona();
}
protected void Unload(object sender, EventArgs e)
{
}
// Helper functions
protected void ChangeAttribute(DeckData.Attributes atr, bool inc)
{
if (inc == true)
deck.IncAttribute(atr);
else
deck.DecAttribute(atr);
UpdateAvailPersona();
switch (atr)
{
case DeckData.Attributes.Bod:
Bod.Text = deck.Bod.ToString();
break;
case DeckData.Attributes.Evasion:
Evasion.Text = deck.Evasion.ToString();
break;
case DeckData.Attributes.Masking:
Masking.Text = deck.Masking.ToString();
break;
case DeckData.Attributes.Sensor:
Sensor.Text = deck.Sensor.ToString();
break;
}
}
protected void UpdateAvailPersona()
{
PersonaPool.Text = "Persona Pool: " + deck.PersonaMax.ToString() +
" / " + (deck.CalculateAvailPersona()).ToString();
}
// Control Events
protected void Bod_Dec(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Bod, false);
}
protected void Bod_Inc(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Bod, true);
}
protected void Evasion_Dec(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Evasion, false);
}
protected void Evasion_Inc(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Evasion, true);
}
protected void Masking_Dec(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Masking, false);
}
protected void Masking_Inc(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Masking, true);
}
protected void Sensor_Dec(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Sensor, false);
}
protected void Sensor_Inc(object sender, EventArgs e)
{
ChangeAttribute(DeckData.Attributes.Sensor, true);
}
using System;
using System.Data;
using System.Configuration;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.Security;
using System.Web.UI;
using System.Web.UI.HtmlControls;
using System.Web.UI.WebControls;
using System.Web.UI.WebControls.WebParts;
using System.Xml.Linq;
/// <summary>
/// Store deck related data and provide methods for adjusting deck data
/// </summary>
public class DeckData
{
// Set persona multiplier, determines max persona pool
private const uint _PersonaMultiplier = 3;
public DeckData(uint MPCP)
{
_MPCP = MPCP;
_Bod = _Evasion = _Masking = _Sensor = 0;
CalculateMaxPersona();
}
// MPCP/Bod/Evasion/Masking/Sensor
public enum Attributes
{
MPCP,
Bod,
Evasion,
Masking,
Sensor
}
private uint _MPCP;
private uint _Bod;
private uint _Evasion;
private uint _Masking;
private uint _Sensor;
private uint _PersonaMax;
/// <summary>
/// Acessor/Modifiers
/// </summary>
public uint MPCP
{
get { return _MPCP; }
set { _MPCP = value; }
}
public uint Bod
{
get { return _Bod; }
set { _Bod = value; }
}
public uint Evasion
{
get { return _Evasion; }
set { _Evasion = value; }
}
public uint Masking
{
get { return _Masking; }
set { _Masking = value; }
}
public uint Sensor
{
get { return _Sensor; }
set { _Sensor = value; }
}
public uint PersonaMax
{
get { return _PersonaMax; }
}
/// <summary>
/// Calculate available persona. Must be called before changing attribs to ensure
/// persona pool remains valid
/// </summary>
/// <returns></returns>
public uint CalculateAvailPersona()
{
// Total deck attribs
uint attrTotal = _Bod + _Evasion + _Masking + _Sensor;
return _PersonaMax - attrTotal;
}
/// <summary>
/// Recalculate max persona
/// </summary>
private uint CalculateMaxPersona()
{
_PersonaMax = _MPCP * _PersonaMultiplier;
return _PersonaMax;
}
/// <summary>
/// Increment attribute by 1 point
/// </summary>
/// <param name="atr">
/// The attribute to increment
/// </param>
/// <returns>
/// false if no Persona available
/// true if attribute successfully incremented
/// </returns>
public bool DecAttribute(DeckData.Attributes atr)
{
uint availPersona = CalculateAvailPersona();
if (availPersona == _PersonaMax)
return false;
switch (atr)
{
case Attributes.MPCP:
break;
case Attributes.Bod:
if (_Bod > 0) // Check for underflow
_Bod -= 1;
break;
case Attributes.Evasion:
if (_Evasion > 0)
_Evasion -= 1;
break;
case Attributes.Masking:
if (_Masking > 0)
_Masking -= 1;
break;
case Attributes.Sensor:
if (Sensor > 0)
_Sensor -= 1;
break;
}
// Check to see if we updated an attribute using cached persona
if(availPersona != CalculateAvailPersona())
return true;
return false;
}
public bool IncAttribute(DeckData.Attributes atr)
{
uint availPersona = CalculateAvailPersona();
if (availPersona == 0)
return false;
switch (atr)
{
case Attributes.MPCP:
break;
case Attributes.Bod:
_Bod += 1;
break;
case Attributes.Evasion:
_Evasion += 1;
break;
case Attributes.Masking:
_Masking += 1;
break;
case Attributes.Sensor:
_Sensor += 1;
break;
}
return true;
}
}
<asp:Button ID="BodInc" runat="server" CommandArgument="Increase"
CommandName="Bod" oncommand="AttributeButton_Command" Text="+" />
<asp:Button ID="BodDec" runat="server" CommandArgument="Increase"
CommandName="Bod" oncommand="AttributeButton_Command" Text="-" />
protected void AttributeButton_Command(object sender, CommandEventArgs e)
{
string attriubuteName = e.CommandName;
string action = e.CommandArgument;
// Do stuff
}
Bod + [0] =
Evasion + [0] -
Masking + [0] -
Sensor + [0] -
Total 0
Maximum ?