C# 相同的代码返回不同的结果
给定以下算法:C# 相同的代码返回不同的结果,c#,windows,unity3d,C#,Windows,Unity3d,给定以下算法: public static void Casteljau(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3 , Vector3 p4, ArrayList L) { float stepping = (float)(0.02); for (float x = 0.0f; x <= 1.0f; x += stepping) { Vector3 ap1 = Vector3.Lerp(p1, p2, x);
public static void Casteljau(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3 , Vector3 p4, ArrayList L)
{
float stepping = (float)(0.02);
for (float x = 0.0f; x <= 1.0f; x += stepping)
{
Vector3 ap1 = Vector3.Lerp(p1, p2, x);
Vector3 ap2 = Vector3.Lerp(p2, p3, x);
Vector3 ap3 = Vector3.Lerp(p3, p4, x);
Vector3 bp1 = Vector3.Lerp(ap1, ap2, x);
Vector3 bp2 = Vector3.Lerp(ap2, ap3, x);
Vector3 p = Vector3.Lerp(bp1, bp2, x);
L.Add(p);
}
}
public static void Casteljau(向量3 p1、向量3 p2、向量3 p3、向量3 p4、数组列表L)
{
浮动步进=(浮动)(0.02);
for(float x=0.0f;x如果0.1精度对你的眼睛很重要,那么使用double可能是一个更好的主意,因为使用float制作的每个计算都会增加一些不精确性。在你的情况下,使用float时处于for循环中,因此一些不精确性可能会导致很大的差异
关于这一点,有一个很好的答案:
建议将这些vector3包装成vector3的双版本。至于exe和编辑器之间的差异,这可能是因为exe和编辑器不是为同一个目标构建的。而且它们的可用资源也不尽相同。现在,如果在同一台PC上,您设法找到了差异y您可能无法从不在同一体系结构上的多台PC获得干净的结果