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C# 我怎样才能使我的;破折号;推动我前进?_C#_Unity3d - Fatal编程技术网

C# 我怎样才能使我的;破折号;推动我前进?

C# 我怎样才能使我的;破折号;推动我前进?,c#,unity3d,C#,Unity3d,我是编程新手,想知道如何让我的“冲刺”让我前进。我看了一个关于如何使短跑有效的在线教程,但是在尝试之后,如果我写了rb.velocity=Vector2.up*dashSpeed,短跑只会推动我。目前,当我按下破折号键时,角色的重力会减慢一秒钟,但不会移动。我能得到一些帮助,让它推动我的角色吗 如果您需要澄清,请询问 对不起,剧本太长了,我所有的玩家控制权都在这里 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using

我是编程新手,想知道如何让我的“冲刺”让我前进。我看了一个关于如何使短跑有效的在线教程,但是在尝试之后,如果我写了
rb.velocity=Vector2.up*dashSpeed,短跑只会推动我。目前,当我按下破折号键时,角色的重力会减慢一秒钟,但不会移动。我能得到一些帮助,让它推动我的角色吗

如果您需要澄清,请询问

对不起,剧本太长了,我所有的玩家控制权都在这里

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class CharacterController : MonoBehaviour
{
    //Player Movement
    public float speed;
    public float jumpForce;
    public Transform feetPos;
    public float checkRadius;
    public LayerMask whatIsGround;
    public float dashSpeed;
    public float startDashTime;


    public Animator animator;

    private Rigidbody2D rb;
    private float moveInput;
    private bool isGrounded;
    private float jumpTimeCounter;
    public float jumpTime;
    private bool isJumping;
    private float dashTime;
    private int direction;
    void Start()
    {
        animator.GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        dashTime = startDashTime;
    }


    void FixedUpdate()
    {
        moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        rb.velocity = new Vector2(moveInput * speed, rb.velocity.y);
    }
    void Update()
    {
        // Moving
        isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(feetPos.position, checkRadius, whatIsGround);

        if (moveInput > 0)
        {
            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
            animator.SetBool("Moving", true);


        }
        else if (moveInput < 0)
        {
            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
            animator.SetBool("Moving", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("Moving", false);
        }
        // Jumping
        if (isGrounded == true && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetTrigger("IsJumping");
            isJumping = true;
            jumpTimeCounter = jumpTime;
            rb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isJumping == true)
        {
            if (jumpTimeCounter > 0)
            {
      
                rb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
                jumpTimeCounter -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                isJumping = false;
            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            

            isJumping = false;
        }
        if (isGrounded == false)
        {

            animator.SetBool("Grounded", false);
            
        }
        if (isGrounded == true)
        {
            animator.SetBool("Grounded", true);
        }
        // Dashing

        if(direction == 0)
        {
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
            {
                if ((transform.rotation.eulerAngles.y  == 180))
                    {
                    Dashleft();
                    
                }
                else
                {
                    DashRight();
                }
                
            }
        }
        else
        {
            if(dashTime <= 0)
            {
                direction = 0;
                dashTime = startDashTime;
                
            }
            else
            {
                dashTime -= Time.deltaTime;

          
            }
        }
    }
    void Dashleft()
    {
        rb.velocity = Vector2.left * dashSpeed;
    }
    void DashRight()
    {
        rb.velocity = Vector2.right * dashSpeed;
    }
}
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用System.Security.Cryptography;
使用UnityEngine;
公共类CharacterController:单行为
{
//球员运动
公众浮标速度;
公共安全部队;
公共服务;
公共浮动校验半径;
公共层码头;
公共交通速度;
公众浮标启动时间;
公共动画师;
私有刚体2d rb;
私有浮点输入;
私人学校停课;
专用浮点跳时计数器;
公共时间;
私家侦探在跳;
私人时间;
私人int方向;
void Start()
{
GetComponent();
rb=GetComponent();
dashTime=开始dashTime;
}
void FixedUpdate()
{
moveInput=Input.GetAxisRaw(“水平”);
rb.velocity=新矢量2(移动输入*速度,rb.velocity.y);
}
无效更新()
{
//移动的
IsGround=Physics2D.重叠圆(触角位置、检查半径、whatIsGround);
如果(移动输入>0)
{
transform.eulerAngles=新矢量3(0,0,0);
动画师.SetBool(“移动”,真);
}
else if(移动输入<0)
{
transform.eulerAngles=新矢量3(0,180,0);
动画师.SetBool(“移动”,真);
}
其他的
{
animator.SetBool(“移动”,false);
}
//跳跃
if(isground==true&&Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
设置触发器(“IsJumping”);
isJumping=true;
jumpTimeCounter=跳跃时间;
rb.速度=矢量2.向上*跳跃力;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.Space)和&isJumping==true)
{
如果(跳时计数器>0)
{
rb.速度=矢量2.向上*跳跃力;
jumpTimeCounter-=Time.deltaTime;
}
其他的
{
isJumping=false;
}
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
isJumping=false;
}
如果(isground==false)
{
animator.SetBool(“接地”,错误);
}
如果(isGrounded==真)
{
动画师。SetBool(“接地”,真);
}
//冲刺的
如果(方向==0)
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
{
if((transform.rotation.eulerAngles.y==180))
{
Dashleft();
}
其他的
{
DashRight();
}
}
}
其他的
{

如果(dashTime问题是您的水平速度在
FixedUpdate()中被控制
它在每个物理帧中都被覆盖,因此当您在
DashLeft()
DashRight()
方法中更改速度时,这一行的速度被重置
rb.velocity=new Vector2(moveInput*speed,rb.velocity.y);
您可以这样做:

if (dashTime <= 0)
    rb.velocity = new Vector2(moveInput * speed, rb.velocity.y);
if(dashTime)