C# 仅生成一个随机数的随机数生成器

C# 仅生成一个随机数的随机数生成器,c#,random,C#,Random,我有以下功能: //Function to get random number public static int RandomNumber(int min, int max) { Random random = new Random(); return random.Next(min, max); } Function RollD6() As UInteger RollD6 = (Math.Floor(6 * Rnd())) + 1 Retur

我有以下功能:

//Function to get random number
public static int RandomNumber(int min, int max)
{
    Random random = new Random();
    return random.Next(min, max);
}
Function RollD6() As UInteger
        RollD6 = (Math.Floor(6 * Rnd())) + 1
        Return RollD6
End Function
我如何称呼它:

byte[] mac = new byte[6];
for (int x = 0; x < 6; ++x)
    mac[x] = (byte)(Misc.RandomNumber((int)0xFFFF, (int)0xFFFFFF) % 256);
byte[]mac=新字节[6];
对于(int x=0;x<6;++x)
mac[x]=(字节)(杂项随机数((int)0xFFFF,(int)0xFFFFFF)%256);
如果我在运行时使用调试器步进该循环,我会得到不同的值(这是我想要的)。 但是,如果我在代码下面两行放置断点,那么
mac
数组的所有成员的值都相等


为什么会发生这种情况?

每次执行
new Random()
时,它都会使用时钟进行初始化。这意味着在一个紧密的循环中,你会多次得到相同的值。您应该保留一个实例,并在相同的实例上继续使用

//Function to get a random number 
private static readonly Random random = new Random(); 
private static readonly object syncLock = new object(); 
public static int RandomNumber(int min, int max)
{
    lock(syncLock) { // synchronize
        return random.Next(min, max);
    }
}

编辑(参见注释):为什么我们需要一个

基本上,
Next
将更改
Random
实例的内部状态。如果我们同时从多个线程执行此操作,您可能会说“我们只是让结果变得更加随机”,但我们实际执行的操作可能会破坏内部实现,而且我们还可能从不同线程获得相同的数字,这可能是个问题,也可能不是。不过,更大的问题是保证内部发生的事情;因为
Random
不保证线程安全。因此,有两种有效的方法:

  • 同步,这样我们就不会从不同的线程同时访问它
  • 每个线程使用不同的
    随机
    实例
两者都可以;但是同时对来自多个调用方的单个实例进行静音只是自找麻烦

lock
实现了这些方法中的第一种(也是更简单的);然而,另一种方法可能是:

private static readonly ThreadLocal<Random> appRandom
     = new ThreadLocal<Random>(() => new Random());
private static readonly ThreadLocal appRandom
=新线程本地(()=>新随机());

这是每个线程的,因此不需要同步

每次执行
new Random()
时,它都会使用时钟进行初始化。这意味着在一个紧密的循环中,你会多次得到相同的值。您应该保留一个实例,并在相同的实例上继续使用

//Function to get a random number 
private static readonly Random random = new Random(); 
private static readonly object syncLock = new object(); 
public static int RandomNumber(int min, int max)
{
    lock(syncLock) { // synchronize
        return random.Next(min, max);
    }
}

编辑(参见注释):为什么我们需要一个

基本上,
Next
将更改
Random
实例的内部状态。如果我们同时从多个线程执行此操作,您可能会说“我们只是让结果变得更加随机”,但我们实际执行的操作可能会破坏内部实现,而且我们还可能从不同线程获得相同的数字,这可能是个问题,也可能不是。不过,更大的问题是保证内部发生的事情;因为
Random
不保证线程安全。因此,有两种有效的方法:

  • 同步,这样我们就不会从不同的线程同时访问它
  • 每个线程使用不同的
    随机
    实例
两者都可以;但是同时对来自多个调用方的单个实例进行静音只是自找麻烦

lock
实现了这些方法中的第一种(也是更简单的);然而,另一种方法可能是:

private static readonly ThreadLocal<Random> appRandom
     = new ThreadLocal<Random>(() => new Random());
private static readonly ThreadLocal appRandom
=新线程本地(()=>新随机());

这是每个线程的,因此不需要同步

我宁愿使用以下类来生成随机数:

byte[] random;
System.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider prov = new System.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider();
prov.GetBytes(random);

我宁愿使用以下类来生成随机数:

byte[] random;
System.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider prov = new System.Security.Cryptography.RNGCryptoServiceProvider();
prov.GetBytes(random);
1) 正如Marc Gravell所说,尝试使用一个随机生成器。将其添加到构造函数中总是很酷的:System.Environment.TickCount

2) 一个提示。假设您想要创建100个对象,并且假设每个对象都应该有自己的随机生成器(如果您在很短的时间内计算随机数的负载,那么这很方便)。如果在循环中执行此操作(生成100个对象),可以这样执行(以确保完全随机):

int-inMyRandSeed;
对于Marc Gravell所说的(inti=0;i1),尝试使用一个随机生成器。将其添加到构造函数中总是很酷的:System.Environment.TickCount

2) 一个提示。假设您想要创建100个对象,并且假设每个对象都应该有自己的随机生成器(如果您在很短的时间内计算随机数的负载,那么这很方便)。如果在循环中执行此操作(生成100个对象),可以这样执行(以确保完全随机):

int-inMyRandSeed;

对于(int i=0;iMark的解决方案可能非常昂贵,因为它每次都需要同步

我们可以通过使用特定于线程的存储模式来解决同步问题:


public class RandomNumber : IRandomNumber
{
    private static readonly Random Global = new Random();
    [ThreadStatic] private static Random _local;

    public int Next(int max)
    {
        var localBuffer = _local;
        if (localBuffer == null) 
        {
            int seed;
            lock(Global) seed = Global.Next();
            localBuffer = new Random(seed);
            _local = localBuffer;
        }
        return localBuffer.Next(max);
    }
}


测量这两种实现,您应该会看到显著的差异。

Mark的解决方案可能非常昂贵,因为它每次都需要同步

我们可以通过使用特定于线程的存储模式来解决同步问题:


public class RandomNumber : IRandomNumber
{
    private static readonly Random Global = new Random();
    [ThreadStatic] private static Random _local;

    public int Next(int max)
    {
        var localBuffer = _local;
        if (localBuffer == null) 
        {
            int seed;
            lock(Global) seed = Global.Next();
            localBuffer = new Random(seed);
            _local = localBuffer;
        }
        return localBuffer.Next(max);
    }
}


测量这两种实现,您应该会看到显著的差异。

为了在整个应用程序中易于重用,静态类可能会有所帮助

public static class StaticRandom
{
    private static int seed;

    private static ThreadLocal<Random> threadLocal = new ThreadLocal<Random>
        (() => new Random(Interlocked.Increment(ref seed)));

    static StaticRandom()
    {
        seed = Environment.TickCount;
    }

    public static Random Instance { get { return threadLocal.Value; } }
}

为了在整个应用程序中易于重用,静态类可能会有所帮助

public static class StaticRandom
{
    private static int seed;

    private static ThreadLocal<Random> threadLocal = new ThreadLocal<Random>
        (() => new Random(Interlocked.Increment(ref seed)));

    static StaticRandom()
    {
        seed = Environment.TickCount;
    }

    public static Random Instance { get { return threadLocal.Value; } }
}
我的回答来自:

只需重申正确的解决方案

namespace mySpace
{
    public static class Util
    {
        private static rnd = new Random();
        public static int GetRandom()
        {
            return rnd.Next();
        }
    }
}
new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode()).Next();
new Random().Next();
所以你可以打电话:

var i = Util.GetRandom();
自始至终

如果您严格地需要一个真正的无状态静态方法来生成随机数,您可以依赖
Guid

public static class Util
{
    public static int GetRandom()
    {
        return Guid.NewGuid().GetHashCode();
    }
}
它会稍微慢一点,但可能比随机的要随机得多。下一步,至少从我的经验来看

但是不是

namespace mySpace
{
    public static class Util
    {
        private static rnd = new Random();
        public static int GetRandom()
        {
            return rnd.Next();
        }
    }
}
new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode()).Next();
new Random().Next();
不必要的对象创建将使其速度变慢,尤其是在循环下

而且从不