Unity C#-球体与圆柱体碰撞-不触发圆柱体的侧面

Unity C#-球体与圆柱体碰撞-不触发圆柱体的侧面,c#,unity3d,triggers,virtual-reality,mesh-collider,C#,Unity3d,Triggers,Virtual Reality,Mesh Collider,我有一个球对撞机在一根棍子和一个圆柱体上。气缸必须检测到与斗杆的球体碰撞器的碰撞,并启动“OnTriggerEnter”脚本。想象一下,它就像一根鼓杆在虚拟现实中击鼓一样 是否有办法避免在圆柱体侧面发生碰撞,但仅在圆柱体顶部触发?即使不在周围添加更多的保护对象 在屏幕截图中,您可以看到斗杆的特性以及油缸的特性 显然,绿色和红色图标显示允许触发的区域和不允许触发的区域 顺便说一句,在这种情况下,简单地使用较薄的圆柱体碰撞器是不起作用的,因为当斗杆通过较薄的圆柱体时,它根本检测不到一些碰撞。更多信

我有一个球对撞机在一根棍子和一个圆柱体上。气缸必须检测到与斗杆的球体碰撞器的碰撞,并启动“OnTriggerEnter”脚本。想象一下,它就像一根鼓杆在虚拟现实中击鼓一样

是否有办法避免在圆柱体侧面发生碰撞,但仅在圆柱体顶部触发?即使不在周围添加更多的保护对象

在屏幕截图中,您可以看到斗杆的特性以及油缸的特性

显然,绿色和红色图标显示允许触发的区域和不允许触发的区域

顺便说一句,在这种情况下,简单地使用较薄的圆柱体碰撞器是不起作用的,因为当斗杆通过较薄的圆柱体时,它根本检测不到一些碰撞。更多信息请参见评论


谢谢。

为什么不把对撞机顶部弄得很薄呢?或者你检查碰撞点在哪里好的问题,我会给问题添加解释。实际上,它已经用一个薄圆筒试过了。问题是,出于某些原因,我不得不使用触发器来代替物理,而对于更薄的圆柱体对撞机,如果木棒过快通过触发器,有时根本无法检测到触发器。可能是因为在这些不起作用的情况下,碰撞发生在帧之间,即检测到斗杆的点之间。这有意义吗?你可以改变它的检测方法……圆柱体太薄的另一个问题是,当棍子再次上升时,棍子再次从底部碰撞。这也是不需要的。(记住,这是虚拟现实)。只需触发顶部。但是如上所述,您可以检查哪个方向为什么不在顶部使碰撞器非常薄?或者你检查碰撞点在哪里好的问题,我会给问题添加解释。实际上,它已经用一个薄圆筒试过了。问题是,出于某些原因,我不得不使用触发器来代替物理,而对于更薄的圆柱体对撞机,如果木棒过快通过触发器,有时根本无法检测到触发器。可能是因为在这些不起作用的情况下,碰撞发生在帧之间,即检测到斗杆的点之间。这有意义吗?你可以改变它的检测方法……圆柱体太薄的另一个问题是,当棍子再次上升时,棍子再次从底部碰撞。这也是不需要的。(记住,这是虚拟现实)。只需触发顶部。但如上所述,您可以检查哪个方向