在C#中创建IntVector2类时,我应该记住什么?
我目前正试图编写一些类来帮助我编写各种主要是2D的应用程序和/或游戏。我真正需要的东西之一(因为C#XNA“Point”类很烂)是一个IntVector2类,它与标准的XNA“Vector2”类非常相似 目前,我有这样的编码(休息后还有更多的东西): 我应该做些什么来改进这门课?我曾考虑过使用结构而不是类,但我没有足够的经验来做出真正的决定在C#中创建IntVector2类时,我应该记住什么?,c#,oop,c#-4.0,C#,Oop,C# 4.0,我目前正试图编写一些类来帮助我编写各种主要是2D的应用程序和/或游戏。我真正需要的东西之一(因为C#XNA“Point”类很烂)是一个IntVector2类,它与标准的XNA“Vector2”类非常相似 目前,我有这样的编码(休息后还有更多的东西): 我应该做些什么来改进这门课?我曾考虑过使用结构而不是类,但我没有足够的经验来做出真正的决定 提前感谢。如果你打算大量更新结构,我建议你使用它,因为这样它就不会有助于垃圾收集,如果你在xbox上开发,这会有点问题 magnize方法返回一个浮点,在N
提前感谢。如果你打算大量更新结构,我建议你使用它,因为这样它就不会有助于垃圾收集,如果你在xbox上开发,这会有点问题 magnize方法返回一个浮点,在Normalize中使用时不需要转换它 当你计算它的时候,你没有存储它的大小 您可以为点积和叉积添加方法,但不确定它们对整数向量是否有用 您可以为
ToString
创建覆盖(非常适合调试/打印到屏幕等),以及==
等于和GetHashCode
我不确定我是否喜欢为string
使用显式转换运算符。我认为这应该是ToString的用途。如果你打算大量更新它,我会推荐一个struct,因为这样它就不会有助于垃圾收集,如果你在xbox上开发,这是一个小问题
magnize方法返回一个浮点,在Normalize中使用时不需要转换它
当你计算它的时候,你没有存储它的大小
您可以为点积和叉积添加方法,但不确定它们对整数向量是否有用
您可以为ToString
创建覆盖(非常适合调试/打印到屏幕等),以及==
等于和GetHashCode
我不确定我是否喜欢为string
使用显式转换运算符。我认为这应该是ToString
的目的。如果你打算大量使用新的结构,我建议你使用struct
,因为这样做不会导致垃圾收集,如果你在xbox上开发,这是一个小问题。您的magnity
方法返回一个浮点值,在Normalize
中使用时无需对其进行转换。当你计算它的时候,你没有存储它的大小。不要担心abs,因为正方形是正的。如果你打算大量使用新的结构,我建议你使用结构,因为这样做不会导致垃圾收集,如果你在xbox上开发,这是一个小问题。您的magnity
方法返回一个浮点值,在Normalize
中使用时无需对其进行转换。当你计算它的时候,你并没有存储它的大小。因为正方形是正的,所以不用担心abs。当我试图消除代码中另一个早已消失的bug时,代码中出现了很多这样的问题。此外,我会考虑将“量值”作为一种方法,因为它所做的数学运算比简单的属性获取者通常会做的要多。使它成为一个方法意味着调用方它不是一个微不足道的属性getter…正如George所指出的,您还应该确保覆盖Equals和GetHashCode-我不能强调这对结构有多么重要!谢谢当我试图消除代码中另一个早已消失的bug时,代码中出现了很多这样的问题。此外,我会考虑将“量值”作为一种方法,因为它所做的数学运算比简单的属性获取者通常会做的要多。使它成为一个方法意味着调用方它不是一个微不足道的属性getter…正如George所指出的,您还应该确保覆盖Equals和GetHashCode-我不能强调这对结构有多么重要!
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace LPG.Utilities
{
public class IntVector2
{
//Properties
public readonly int X = 0;
public readonly int Y = 0;
private float magnitude = 0;
//Special properties
public float Magnitude
{
get
{
if (this.magnitude == 0)
{
return (float)Math.Sqrt((Math.Abs(this.X ^ 2) + Math.Abs(this.Y ^ 2)));
}
else
{
return this.magnitude;
}
}
}
//Methods
public Vector2 Normalize()
{
return new Vector2(this.X / (float)this.Magnitude, this.Y / (float)this.Magnitude);
}
//Constructors
public IntVector2()
{
}
public IntVector2(int Both)
{
this.X = Both;
this.Y = Both;
}
public IntVector2(int X, int Y)
{
this.X = X;
this.Y = Y;
}
//Casts
public static implicit operator Vector2(IntVector2 From)
{
return new Vector2(From.X, From.Y);
}
public static implicit operator IntVector2(Vector2 From)
{
return new IntVector2((int)From.X, (int)From.Y);
}
public static implicit operator string(IntVector2 From)
{
return "(" + From.X + ", " + From.Y + ")";
}
//IntVector2-IntVector2 operators
public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X + Second.X, First.Y + Second.Y);
}
public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X - Second.X, First.Y - Second.Y);
}
public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X * Second.X, First.Y * Second.Y);
}
public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X / Second.X, First.Y / Second.Y);
}
//IntVector2-int operators:
public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X + Second, First.Y + Second);
}
public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X - Second, First.Y - Second);
}
public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X * Second, First.Y * Second);
}
public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X / Second, First.Y / Second);
}
}
}