C# 在.fbx模型中设置特定骨骼的动画
我已经尝试了一段时间来查找有关如何在fbx模型中移动特定骨骼的信息。我可以通过直接在模型上旋转根节点来实现C# 在.fbx模型中设置特定骨骼的动画,c#,animation,xna,fbx,C#,Animation,Xna,Fbx,我已经尝试了一段时间来查找有关如何在fbx模型中移动特定骨骼的信息。我可以通过直接在模型上旋转根节点来实现 public void Update(GameTime gameTime) { _model.Bones["RootNode"].Transform = Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(_ANGLE)) * _model.Bones["RootNode"].Transform; UpdateModelTransform
public void Update(GameTime gameTime)
{
_model.Bones["RootNode"].Transform = Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(_ANGLE)) * _model.Bones["RootNode"].Transform;
UpdateModelTransforms();
}
模型应该是正确的,因为它是由专业的3D艺术家制作的,在XNA model Viewer中,所有东西都是可移动的,看起来还可以。我可以选择一个特定的骨骼,并根据需要移动它,但当涉及到通过XNA中的代码选择相同的骨骼时,我无法让它工作。该模型在Maya中创建,使用默认的phong着色器。
下面是我觉得最适合做这件事的代码,取自世界各地的不同教程
第二种方法适用于根节点,但在选择特定骨骼时,不会发生任何情况!有人注意到我做错了什么吗
_model = _contentManager.Load<Model>("Models\\kenny_v002");
_originalBoneTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_worldTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_transforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_transforms);
_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_originalBoneTransforms);
public void Update(GameTime gameTime)
{
int boneIndex = _model.Bones["RootNode"].Index;
_transforms[boneIndex] = Matrix.CreateRotationY(_ANGLE) * _originalBoneTransforms[boneIndex];
//Root bone
_worldTransforms[0] = _transforms[0];
//Child bones
for (int bone = 1; bone < _worldTransforms.Length; bone++)
{
int parentBone = _model.Bones[bone].Parent.Index;
_worldTransforms[bone] = _transforms[bone] * _worldTransforms[parentBone];
}
}
public void Draw()
{
foreach (ModelMesh mesh in _model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = _worldTransforms[mesh.ParentBone.Index];
effect.Projection = _projection;
effect.View = _view;
}
mesh.Draw();
}
}
是否足以修改骨骼?或者我也必须修改网格吗