C# 如何向xna中动态生成的地形顶点添加纹理
我正在尝试向每个顶点添加纹理坐标,以便向每个三角形添加草纹理。我的代码将纹理延伸到整个区域,虽然效果很好,但缩放效果不太好。如何正确地将(0,0)、(0,1)、(1,1)等添加到顶点? 目前,它们被添加到SetUpVertices()方法中,如果代码能够区分它们是左上角、左下角、右下角等,那么它们是否应该被添加到setupIndexes()方法中。如果有任何帮助,我们将不胜感激。下面是相关的方法,完整的Game1.cs代码在这里C# 如何向xna中动态生成的地形顶点添加纹理,c#,xna,coordinates,textures,C#,Xna,Coordinates,Textures,我正在尝试向每个顶点添加纹理坐标,以便向每个三角形添加草纹理。我的代码将纹理延伸到整个区域,虽然效果很好,但缩放效果不太好。如何正确地将(0,0)、(0,1)、(1,1)等添加到顶点? 目前,它们被添加到SetUpVertices()方法中,如果代码能够区分它们是左上角、左下角、右下角等,那么它们是否应该被添加到setupIndexes()方法中。如果有任何帮助,我们将不胜感激。下面是相关的方法,完整的Game1.cs代码在这里 private void SetUpVertices() { 顶点
private void SetUpVertices()
{
顶点=新顶点ExpositionNormalTexture[地形宽度*地形高度];
对于(int x=0;x
只需指定
vertices[x + y * terrainWidth].TextureCoordinate.X = x;
vertices[x + y * terrainWidth].TextureCoordinate.Y = y;
默认情况下,大于1的纹理坐标将被包裹,纹理将被重复。我已经在这一点上做了好几天了,这就是答案?FFS!!!!谢谢你,尼科,你是个明星。
vertices[x + y * terrainWidth].TextureCoordinate.X = x;
vertices[x + y * terrainWidth].TextureCoordinate.Y = y;