C# 如何避免openTK中动态文本耗尽内存

C# 如何避免openTK中动态文本耗尽内存,c#,opengl,memory,visual-studio-2013,opentk,C#,Opengl,Memory,Visual Studio 2013,Opentk,我一直在尝试在openTK(c#)中的屏幕上绘制计时器,为此我一直在生成新的纹理并删除旧的纹理,但我的程序仍然会占用内存,直到崩溃,因为没有足够的空间用于另一个位图 以下是我正在做的: text_bmp = new Bitmap(width, height); text_bmp_gfx = Graphics.FromImage(text_bmp); text_bmp_gfx.TextRenderingHint = System.Drawing.Te

我一直在尝试在openTK(c#)中的屏幕上绘制计时器,为此我一直在生成新的纹理并删除旧的纹理,但我的程序仍然会占用内存,直到崩溃,因为没有足够的空间用于另一个位图

以下是我正在做的:

        text_bmp = new Bitmap(width, height);
        text_bmp_gfx = Graphics.FromImage(text_bmp);
        text_bmp_gfx.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.ClearTypeGridFit;
        text_bmp_gfx.Clear(Color.Transparent);
        text_bmp_gfx.DrawString(music.getCurrentTime(), new Font("Exo 2", 12), drawBrush, new PointF(0.0F, 0.0F));
        text_bmp_gfx.DrawString(timer.Elapsed.ToString(), new Font("Exo 2", 12), drawBrush, new PointF(0.0F, 18.0F));
        GL.DeleteTexture(TextTexture);
        TextTexture = ContentPipe.LoadTextureFromBitmap(text_bmp);
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, TextTexture);
其中content pipe.loadtexturefrombitmap是此函数:

public static int LoadTextureFromBitmap(Bitmap bmp)
    {
        int id = GL.GenTexture();
        GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, id);
        BitmapData data = bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
        GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, data.Width, data.Height, 0, OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data.Scan0);
        bmp.UnlockBits(data);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Clamp);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Clamp);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
        bmp = null;
        return id;
    }
老实说,第二部分是从youtube教程中复制的,所以我不确定它是如何工作的


我认为问题在于,在我不需要openTK纹理之后,我没有正确地从它们中释放内存,因此我生成了大量图像,但我不知道如何解决这个问题。

对于那些发现这个问题的人,有两个重要部分:

对位图和图形对象调用dispose()

手动垃圾收集

显然,每秒生成60个大图像对于自动垃圾收集来说有点太多了,所以我每帧调用一次垃圾收集,效果非常好