C# 点在圆形路径而不是直线中移动-OPENGL

C# 点在圆形路径而不是直线中移动-OPENGL,c#,opengl,opentk,C#,Opengl,Opentk,我试图使一个点在2d中跟随光标。该点应始终位于光标正下方。我尝试过使用光线投射,但点是在圆形路径中移动,而不是在二维直线上移动 我想也许我需要用一个平面来约束点的运动,但我不知道怎么做 protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e) { MouseState mstate = Mouse.GetCursorState(); mousePos1 = this.P

我试图使一个点在2d中跟随光标。该点应始终位于光标正下方。我尝试过使用光线投射,但点是在圆形路径中移动,而不是在二维直线上移动

我想也许我需要用一个平面来约束点的运动,但我不知道怎么做

   protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e)
        {
            MouseState mstate = Mouse.GetCursorState();
            mousePos1 = this.PointToClient(new Point(mstate.X, mstate.Y));
        }



    protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
        {

            Matrix4 projectionM = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(-1.05f, 1.05f, -1.25f, 1.25f, 
            -100f, 100.0f);
            Matrix4 viewM = Matrix4.Identity ;
            Vector3 cursorPos = raycasting(mousePos1.x, mousePos1.y, projectionM, viewM);
            float[] cursors = new float[] { cursorPos.X, cursorPos.Y,cursorPos.Z};
            //binding buffer arrays//
            shader4.Use();
            GL.UniformMatrix4(0, false, ref viewM);
            GL.UniformMatrix4(1, false, ref projectionM);
            shader4.SetFloat("color", new Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1));
            GL.BindVertexArray(_vao);
            GL.PointSize(5);
            GL.DrawArrays(PrimitiveType.Points, 0, 1);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
            GL.BindVertexArray(0);
            shader4.Unbind();
           }

 private Vector3 raycasting(float X, float Y, Matrix4 proj, Matrix4 vi)
        {
                float x = (2.0f * X) /(float) this.Width - 1.0f;
                float y = 1.0f;
                float z = 1.0f;

                Vector3 normalized_device_coordinates_ray = new Vector3(x, y, z);

                // Homogeneous Clip Coordinates
                Vector4 homogeneous_clip_coordinates_ray = new Vector4(normalized_device_coordinates_ray.X, normalized_device_coordinates_ray.Y, -1.0f, 1.0f);

                // 4D Eye (Camera) Coordinates
                Vector4 camera_ray = Matrix4.Invert(proj) * homogeneous_clip_coordinates_ray;
                camera_ray = new Vector4(camera_ray.X, camera_ray.Y, -1.0f, 0.0f);

                // 4D World Coordinates
                Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
                world_coordinates_ray.Normalize();

            return world_coordinates_ray;
        }
这有两个主要问题:

  • 正如我所说的,点以圆形或径向移动,而不是像光标那样的直线
  • 该点不在光标的正下方
    标准化设备坐标在[-1,1]范围内。从窗口坐标中获取NDC坐标,如下所示:

    float x = 2.0f * X / (float)this.Width - 1.0f;
    float y = 1.0f - 2.0f * Y / (float)this.Height;
    
    通常,在通过逆投影矩阵()进行变换后,必须用
    xyz
    分量除以w分量。您可以跳过该选项,因为您使用正交投影,并且w分量为1

    但由于使用正交投影,所以不计算光线,而是计算点。因此,
    世界坐标\u射线
    的标准化是错误的

    Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
    // world_coordinates_ray.Normalize(); <--- DELETE
    
    Vector3世界坐标线=(矩阵4.反转(vi)*摄像机线).Xyz;
    
    //世界坐标系。标准化();非常感谢你的帮助!!被卡住了很长一段时间。这解决了移动问题,但当鼠标移到屏幕两侧/边缘时,仍有一点偏移似乎会增加,但当光标围绕原点时,偏移会消失。它背后的原因是什么?我如何修复它?