C# 点在圆形路径而不是直线中移动-OPENGL
我试图使一个点在2d中跟随光标。该点应始终位于光标正下方。我尝试过使用光线投射,但点是在圆形路径中移动,而不是在二维直线上移动 我想也许我需要用一个平面来约束点的运动,但我不知道怎么做C# 点在圆形路径而不是直线中移动-OPENGL,c#,opengl,opentk,C#,Opengl,Opentk,我试图使一个点在2d中跟随光标。该点应始终位于光标正下方。我尝试过使用光线投射,但点是在圆形路径中移动,而不是在二维直线上移动 我想也许我需要用一个平面来约束点的运动,但我不知道怎么做 protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e) { MouseState mstate = Mouse.GetCursorState(); mousePos1 = this.P
protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e)
{
MouseState mstate = Mouse.GetCursorState();
mousePos1 = this.PointToClient(new Point(mstate.X, mstate.Y));
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
Matrix4 projectionM = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(-1.05f, 1.05f, -1.25f, 1.25f,
-100f, 100.0f);
Matrix4 viewM = Matrix4.Identity ;
Vector3 cursorPos = raycasting(mousePos1.x, mousePos1.y, projectionM, viewM);
float[] cursors = new float[] { cursorPos.X, cursorPos.Y,cursorPos.Z};
//binding buffer arrays//
shader4.Use();
GL.UniformMatrix4(0, false, ref viewM);
GL.UniformMatrix4(1, false, ref projectionM);
shader4.SetFloat("color", new Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1));
GL.BindVertexArray(_vao);
GL.PointSize(5);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Points, 0, 1);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindVertexArray(0);
shader4.Unbind();
}
private Vector3 raycasting(float X, float Y, Matrix4 proj, Matrix4 vi)
{
float x = (2.0f * X) /(float) this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f;
float z = 1.0f;
Vector3 normalized_device_coordinates_ray = new Vector3(x, y, z);
// Homogeneous Clip Coordinates
Vector4 homogeneous_clip_coordinates_ray = new Vector4(normalized_device_coordinates_ray.X, normalized_device_coordinates_ray.Y, -1.0f, 1.0f);
// 4D Eye (Camera) Coordinates
Vector4 camera_ray = Matrix4.Invert(proj) * homogeneous_clip_coordinates_ray;
camera_ray = new Vector4(camera_ray.X, camera_ray.Y, -1.0f, 0.0f);
// 4D World Coordinates
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
world_coordinates_ray.Normalize();
return world_coordinates_ray;
}
这有两个主要问题:
标准化设备坐标在[-1,1]范围内。从窗口坐标中获取NDC坐标,如下所示:
float x = 2.0f * X / (float)this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f - 2.0f * Y / (float)this.Height;
通常,在通过逆投影矩阵()进行变换后,必须用xyz
分量除以w分量。您可以跳过该选项,因为您使用正交投影,并且w分量为1
但由于使用正交投影,所以不计算光线,而是计算点。因此,世界坐标\u射线
的标准化是错误的
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
// world_coordinates_ray.Normalize(); <--- DELETE
Vector3世界坐标线=(矩阵4.反转(vi)*摄像机线).Xyz;
//世界坐标系。标准化();非常感谢你的帮助!!被卡住了很长一段时间。这解决了移动问题,但当鼠标移到屏幕两侧/边缘时,仍有一点偏移似乎会增加,但当光标围绕原点时,偏移会消失。它背后的原因是什么?我如何修复它?