C# 我怎样才能使宇宙飞船自动降落在基地上?
底座是一个红色的立方体。 游戏开始时宇宙飞船已经在移动了。 当我点击/按下L按钮时,宇宙飞船会朝着基地旋转并开始向基地移动,但当它接近基地时,它的行为会出人意料,飞船开始不停地绕着基地旋转 我想要的是像youtube上的blender视频那样自动着陆。 我不想要图形,但它降落的方式 这是一个短片,展示了我的宇宙飞船开始着陆时的情况: 这是我用来控制宇宙飞船的脚本,着陆部分应该是自动的。 剧本附在宇宙飞船上C# 我怎样才能使宇宙飞船自动降落在基地上?,c#,unity3d,unity5,C#,Unity3d,Unity5,底座是一个红色的立方体。 游戏开始时宇宙飞船已经在移动了。 当我点击/按下L按钮时,宇宙飞船会朝着基地旋转并开始向基地移动,但当它接近基地时,它的行为会出人意料,飞船开始不停地绕着基地旋转 我想要的是像youtube上的blender视频那样自动着陆。 我不想要图形,但它降落的方式 这是一个短片,展示了我的宇宙飞船开始着陆时的情况: 这是我用来控制宇宙飞船的脚本,着陆部分应该是自动的。 剧本附在宇宙飞船上 using UnityEngine; using System.Collections
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ControlShip : MonoBehaviour {
public int rotationSpeed = 75;
public int movementspeed = 10;
public int thrust = 10;
public float RotationSpeed = 5;
private bool isPKeyDown = false;
private float acceleration = .0f;
private Vector3 previousPosition = Vector3.zero;
private Rigidbody _rigidbody;
private bool landing = false;
private Vector3 originPosition;
private Vector3 lastPosition;
private const float minDistance = 0.2f;
private Transform baseTarget;
// Use this for initialization
void Start () {
baseTarget = GameObject.Find("Base").transform;
originPosition = transform.position;
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("Acc Speed: " + thrust);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (landing == false)
{
var v3 = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f);
transform.Rotate(v3 * rotationSpeed * Time.deltaTime);
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * movementspeed;
if (Input.GetKey(KeyCode.Z))
transform.Rotate(Vector3.forward * rotationSpeed * Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.R))
transform.Rotate(Vector3.right * rotationSpeed * Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.P))
{
isPKeyDown = Input.GetKey(KeyCode.P);
float distance = Vector3.Distance(previousPosition, transform.position);
acceleration = distance / Mathf.Pow(Time.deltaTime, 2);
previousPosition = transform.position;
_rigidbody.AddRelativeForce(0f, 0f, thrust, ForceMode.Acceleration);
}
}
else
{
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * movementspeed;
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(baseTarget.position - transform.position);
var str = Mathf.Min(.5f * Time.deltaTime, 1);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, str);
}
if (landed == true)
TakeOff();
if (Input.GetKey(KeyCode.L))
{
landing = true;
lastPosition = transform.position;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (landing == true && other.gameObject.name == "Base")
{
StartCoroutine(Landed());
}
}
bool landed = false;
IEnumerator Landed()
{
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("Landed");
landed = true;
}
private void TakeOff()
{
if (transform.position != originPosition)
{
_rigidbody.AddForce(transform.up * 10);
}
if ((transform.position - originPosition).sqrMagnitude <= (1f * 1f))
{
landed = false;
_rigidbody.useGravity = false;
}
}
void OnGUI()
{
if (isPKeyDown)
{
GUI.Label(new Rect(100, 100, 200, 200), "Acc Speed: " + acceleration);
}
}
}
宇宙飞船有两个组件:刚体,使用重力设置为真。还有一个盒子对撞机
基地有一个箱子碰撞器组件。您的车辆上似乎有一个箱子碰撞器,当您的代码试图将其带进着陆时,它看起来好像与地形发生碰撞。尝试将碰撞器切换为触发器(碰撞器组件上的勾选选项) 然后重试,因为这不会导致物理碰撞。如果它工作或失败的原因完全不同,你知道这是原因或促成因素 编辑:还值得注意的是,当尝试实现这种效果时,触发动画要比尝试在基于物理的代码中实现动画容易得多。Unity提供了一些很棒的动画控制器,您可以在需要着陆时调用动画,因为您无论如何都要从播放器中夺走控制权 当你这样做的时候,你可以关掉对撞机,这样你就不会发生任何奇怪的碰撞,然后在飞船需要起飞的时候打开对撞机,当然前提是你需要 希望能有帮助
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * movementspeed;
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(baseTarget.position - transform.position);
var str = Mathf.Min(.5f * Time.deltaTime, 1);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, str);