C# 如何从一颗一直漂浮在屏幕上的小行星上拍摄三角形?
我目前有一个小行星纹理作为我正在编写的游戏的“测试玩家”加载。我想弄清楚的是如何从小行星的中心拍摄一个三角形,然后继续拍摄直到它到达屏幕顶部。在我的例子中(正如你将从我发布的代码中看到的),三角形将显示,但它要么是一条长线,要么只是一个三角形,它将停留在小行星移动的相同位置(当我停止按空格键时消失),或者根本不会出现。我尝试过许多不同的方法,但我可以在这里使用一个公式 我所要做的就是为我的C#期末考试写一个太空入侵者克隆。我知道如何很好地编写代码,我的公式只需要工作就可以了 到目前为止,我的情况如下: 主逻辑代码C# 如何从一颗一直漂浮在屏幕上的小行星上拍摄三角形?,c#,vector,xna,drawing,C#,Vector,Xna,Drawing,我目前有一个小行星纹理作为我正在编写的游戏的“测试玩家”加载。我想弄清楚的是如何从小行星的中心拍摄一个三角形,然后继续拍摄直到它到达屏幕顶部。在我的例子中(正如你将从我发布的代码中看到的),三角形将显示,但它要么是一条长线,要么只是一个三角形,它将停留在小行星移动的相同位置(当我停止按空格键时消失),或者根本不会出现。我尝试过许多不同的方法,但我可以在这里使用一个公式 我所要做的就是为我的C#期末考试写一个太空入侵者克隆。我知道如何很好地编写代码,我的公式只需要工作就可以了 到目前为止,我的情况
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Black, 1, 1);
mAsteroid.Draw(mSpriteBatch);
if (mIsFired)
{
mPositions.Add(mAsteroid.LastPosition);
mRay.Fire(mPositions);
mIsFired = false;
mRay.Bullets.Clear();
mPositions.Clear();
}
base.Draw(gameTime);
}
public void Draw()
{
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3];
int stopDrawing = mGraphicsDevice.Viewport.Width / mGraphicsDevice.Viewport.Height;
for (int i = 0; i < mRayPos.Length(); ++i)
{
vertices[0].Position = new Vector3(mRayPos.X, mRayPos.Y + 5f, 10);
vertices[0].Color = Color.Blue;
vertices[1].Position = new Vector3(mRayPos.X - 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[1].Color = Color.White;
vertices[2].Position = new Vector3(mRayPos.X + 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[2].Color = Color.Red;
mShader.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
mGraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.TriangleStrip, vertices, 0, 1);
mRayPos += new Vector2(0, 1f);
mGraphicsDevice.ReferenceStencil = 1;
}
}
绘制代码
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Black, 1, 1);
mAsteroid.Draw(mSpriteBatch);
if (mIsFired)
{
mPositions.Add(mAsteroid.LastPosition);
mRay.Fire(mPositions);
mIsFired = false;
mRay.Bullets.Clear();
mPositions.Clear();
}
base.Draw(gameTime);
}
public void Draw()
{
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3];
int stopDrawing = mGraphicsDevice.Viewport.Width / mGraphicsDevice.Viewport.Height;
for (int i = 0; i < mRayPos.Length(); ++i)
{
vertices[0].Position = new Vector3(mRayPos.X, mRayPos.Y + 5f, 10);
vertices[0].Color = Color.Blue;
vertices[1].Position = new Vector3(mRayPos.X - 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[1].Color = Color.White;
vertices[2].Position = new Vector3(mRayPos.X + 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[2].Color = Color.Red;
mShader.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
mGraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.TriangleStrip, vertices, 0, 1);
mRayPos += new Vector2(0, 1f);
mGraphicsDevice.ReferenceStencil = 1;
}
}
public void Draw()
{
VertexPositionColor[]顶点=新的VertexPositionColor[3];
int stopDrawing=mGraphicsDevice.Viewport.Width/mGraphicsDevice.Viewport.Height;
对于(int i=0;i
这并不是您在世界空间中操作模型位置的方式,因为您在每个绘图帧中创建一个新的顶点数组,所以在绘制多个三角形时,您会发现它的性能非常差
在LoadContent方法中仅声明三角形的顶点和索引列表一次
VertexBuffer triangleVertexBuffer;
IndexBuffer triangleIndexBuffer;
protected override void LoadContent()
{
// Setup a basic effect to draw the triangles with.
mEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
// setup the triangle vertext buffer and load up it's content.
triangleVertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.WriteOnly);
triangleVertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(new VertexPositionColor[]
{
new VertexPositionColor (new Vector3 (0f, -1f, 0.0f), Color.Blue), // Top Point
new VertexPositionColor (new Vector3 (-1f, 1f, 0.0f), Color.White), // Bottom Left
new VertexPositionColor (new Vector3 (1f, 1f, 0.0f), Color.Red), // Bottom Right
});
// setup an index buffer to join the dots!
triangleIndexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, IndexElementSize.SixteenBits, 3, BufferUsage.WriteOnly);
triangleIndexBuffer.SetData<short>(new short[]
{
0,
1,
2,
});
}
VertexBuffer三角缓冲区;
IndexBuffer三角形IndexBuffer;
受保护的覆盖void LoadContent()
{
//设置用于绘制三角形的基本效果。
mEffect=新的基本效果(图形设备);
//设置三角形顶点文本缓冲区并加载其内容。
TriangalLeverTexBuffer=新的VertexBuffer(GraphicsDevice,typeof(VertexPositionColor),3,BufferUsage.WriteOnly);
triangleVertexBuffer.SetData(新的VertexPositionColor[]
{
新VertexPositionColor(新矢量3(0f,-1f,0.0f),Color.Blue),//顶点
新的VertexPositionColor(新矢量3(-1f,1f,0.0f),Color.White),//左下角
新的VertexPositionColor(新矢量3(1f、1f、0.0f),颜色为红色),//右下角
});
//设置索引缓冲区以连接点!
triangleIndexBuffer=新的IndexBuffer(GraphicsDevice,IndexElementSize.SixteenBits,3,BufferUsage.WriteOnly);
triangleIndexBuffer.SetData(新短[]
{
0,
1.
2.
});
}
在假设您的效果考虑到世界变换(基本效果)之后,您可以使用该参数移动三角形
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
for (int i = 0; i < mRayPos.Length ; i++)
{
// This is the line that moves the triangle along your ray.
mEffect.World = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(mRayPos[i].X, mRayPos[i].Y, mRayPos[i].Z));
mEffect.Techniques[0].Passes[0].Apply();
// These lines tell the graphics card that you want to draw your triangle.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(triangleVertexBuffer);
GraphicsDevice.Indices = triangleIndexBuffer;
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 3, 0, 1);
}
base.Draw(gameTime);
}
protected override void Draw(游戏时间游戏时间)
{
图形设备。清晰(颜色:矢车菊蓝);
for(int i=0;i
如果使用此方法,使用Matrix.CreateRotation和Matrix.CreateScale旋转或缩放变换将变得非常简单。您能为我们将其简化为一个简单的示例吗?所以我们可以在我们的电脑上复制它(+1只是为了问题的标题…哈哈)我打开这个只是为了标题,好的:)你可能想改变它,但是,给一个真正可能帮助你解决问题的人!!!非常感谢你。我还是一个图形编程新手,所以我非常感激这一点。