C# 2d精灵在放入unity后未渲染为原始图像

C# 2d精灵在放入unity后未渲染为原始图像,c#,unity3d,C#,Unity3d,图像大小=2048 x 512px 如我上传的图片所示 我不知道我的2d sprite发生了什么很多人说这是压缩问题,但我仍然无法修复它,我尝试使用unity asset store 2d pack它在我的unity中看起来不错,有人得到过相同的吗? 我用photo shop制作这些2D精灵,我用画笔、烧录和道奇工具 public GameObject background; 这看起来像是纹理压缩问题。我想你是为安卓系统建造的吧?看看这是由于纹理中的颜色空间减少造成的-可能您的比特数太低(16

图像大小=2048 x 512px

如我上传的图片所示
我不知道我的2d sprite发生了什么很多人说这是压缩问题,但我仍然无法修复它,我尝试使用unity asset store 2d pack它在我的unity中看起来不错,有人得到过相同的吗?
我用photo shop制作这些2D精灵,我用画笔、烧录和道奇工具

public GameObject background;

这看起来像是纹理压缩问题。我想你是为安卓系统建造的吧?看看这是由于纹理中的颜色空间减少造成的-可能您的比特数太低(16位或8位(256色))-Unity中的纹理格式是什么?它很可能是16位而不是TrueColor。谢谢你的解决方案,是的,我是为android构建的。我尝试在纹理格式设置中使用TrueColor,虽然它将apk大小增加到接近1MB/纹理,但有一个新问题出现在我的脑海中,为什么没有TrueColor的情况下有几个图像看起来很好?由于制作这些纹理的工具,是否可能?如果没有任何alpha,请使用ETC,而不是TrueColor。或者,如果您这样做,请为您的硬盘使用支持的alpha格式之一。根据您的目标平台,您可能需要支持多个。或者你可以等待Unity 5.1,它将支持Android上带有ETC压缩的精灵的自动rgb alpha分割。这应该是“Unity 5.2”。看见