Directx d3d11.2中使用平铺资源技术的示例代码?
我得到了一个奇怪的结果,在像这样的每一帧调用UpdateTimeMapping和UpdateTitles,这与Mars平铺资源示例一样:Directx d3d11.2中使用平铺资源技术的示例代码?,directx,directx-11,Directx,Directx 11,我得到了一个奇怪的结果,在像这样的每一帧调用UpdateTimeMapping和UpdateTitles,这与Mars平铺资源示例一样: void CalledEveryFrame() { vector<D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE> coordinates; // 4 diffrent coordinates vector<D3D11_TIL_REGION_SIZE> regions; // 4 as same. but
void CalledEveryFrame()
{
vector<D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE> coordinates; // 4 diffrent coordinates
vector<D3D11_TIL_REGION_SIZE> regions; // 4 as same. but only set the NumTiles=1
vector<UINT> offsets(4, 0);
vector<UINT> rangeFlags(4, 0);
vector<UINT> rangeTileCounts(4, 1);
deviceContext->UpdateTileMappings(myMiscTexture, 4, coordinates.data(),
regions.data(), myMiscBuffer, 4, rangFlags.data(), offsets.data().
rangeTileCounts.data(), D3D11_TILE_MAPPING_NO_OVERWRITE);
map<int, vector<float>> myTileData; // 4 with different data.
for (int index = 0; index < coordinates.size(); index++)
{
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE coord = coordinate[index];
D3D11_TILE_REGION_SIZE region = regions[index];
deviceContext->UpdateTiles(myMiscTexture, &coord, ®ion, myTileData[index].data(), D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE);
}
}
我总是得到8个相同的TileData显示,为什么 我相信这是为11.2平铺资源创建的唯一官方示例feature@ChuckWalbourn谢谢。这是让我困惑的“火星示例代码”。我相信这是为11.2平铺资源创建的唯一官方示例feature@ChuckWalbourn谢谢。这是让我困惑的“火星样本代码”。
void CalledEveryFrame()
{
UpdateTileMappings(coordinates);
for(coordinates)
{
UpdateTiles(TileData);
}
UpdateTileMappings(coordinates2);
for(coordinates2)
{
UpdateTiles(TileData2);
}
}