使用flashide而不是flashbuilder编译Starling

使用flashide而不是flashbuilder编译Starling,flash,flash-builder,starling-framework,Flash,Flash Builder,Starling Framework,我构建的几乎所有应用程序都是重设计的,因此使用FlashIDE编译对我来说是有意义的。 然而,我看到的大多数Starling演示都需要使用嵌入式png创建纹理对象,并在Flash Builder中编译。 是否有任何理由我不能(或不应该)使用Flash IDE来编译Stage3d(Starling)项目?不,没有任何理由你不应该使用Flash IDE来构建Stage3d应用程序(除了Flash IDE对于处理复杂项目非常不方便,但这只是我的观点) 是的,您将无法使用[embed]元标记嵌入资产。但

我构建的几乎所有应用程序都是重设计的,因此使用FlashIDE编译对我来说是有意义的。 然而,我看到的大多数Starling演示都需要使用嵌入式png创建纹理对象,并在Flash Builder中编译。
是否有任何理由我不能(或不应该)使用Flash IDE来编译Stage3d(Starling)项目?

不,没有任何理由你不应该使用Flash IDE来构建Stage3d应用程序(除了Flash IDE对于处理复杂项目非常不方便,但这只是我的观点)

是的,您将无法使用[embed]元标记嵌入资产。但事实上这并不是必需的——这只是最简单的方法。您可以从外部文件加载资产(这是一种首选方法,因为它可以减少RAM消耗,请参阅mobile Starling应用程序示例)。或者您可以使用Flash库(当然,对于每个资产,您应该选中“Export for ActionScript”选项,并在“属性”对话框中指定唯一的类名)

然而,我认为在编译重设计的应用程序时使用flashide不会简化您的工作,因为您无论如何都必须将所有纹理收集到一个图集(或多个图集)中。从库中获取图集(这只是一个图像,因为GPU不支持矢量纹理)和从外部文件加载图集之间并没有太大区别。就我个人而言,我使用flashide制作资产,使用intellijidea编写、构建和调试代码