Flash 阶段3D仿射纹理与正确透视分割

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在使用透视矩阵时,Stage3D如何准确地进行正确的纹理映射

除了UV之外,并没有其他信息从顶点传输到片段程序,所以我只能假设它是幕后的东西


我正在使用20x20三角形网格扭曲纹理,以避免仿射贴图效果,但是否可以使用内置的透视分割来获得相同的效果?

当顶点坐标变换到剪辑空间时,顶点的W分量将以透视正确的方式提供用于插值纹理坐标的系数。据我所知,这是OpenGL平截头体矩阵为您提供的“魔力”,3D硬件在插值过程中应该使用此值。Stage3D库不保证如何为UV坐标的片段着色器执行插值

值得注意的是,据报道,一些OpenGL ES 1.1规范的Android手机不支持透视正确的纹理。因此,即使Stage3D确实支持它,它也会因设备而异