Flash 向量迭代中的贝塞尔曲线

Flash 向量迭代中的贝塞尔曲线,flash,geometry,vector-graphics,bezier,Flash,Geometry,Vector Graphics,Bezier,目前,我有一个演示下罗形和上罗形的程序(又名螺旋描记器) 起初我只是用直线画形状,但意识到锯齿状的边缘不是很好。然后,我引入了一条curveTo()Bezier曲线,使用两次循环旋转(以及产生的x、y点),一次用于控制点,另一次用于端点(二次曲线) 现在形状更弯曲了,但仍然不够弯曲,它仍然有一些锐角,而不是平滑的形状 有人知道如何使用curveTo()方法或其他具有恒定曲线的实现来渲染更弯曲的线吗 我在想,也许可以在锯齿状边缘上使用圆切线,然后用圆的切线部分替换当前直线 我怎样才能开始实施这样的

目前,我有一个演示下罗形和上罗形的程序(又名螺旋描记器)

起初我只是用直线画形状,但意识到锯齿状的边缘不是很好。然后,我引入了一条curveTo()Bezier曲线,使用两次循环旋转(以及产生的x、y点),一次用于控制点,另一次用于端点(二次曲线)

现在形状更弯曲了,但仍然不够弯曲,它仍然有一些锐角,而不是平滑的形状

有人知道如何使用curveTo()方法或其他具有恒定曲线的实现来渲染更弯曲的线吗

我在想,也许可以在锯齿状边缘上使用圆切线,然后用圆的切线部分替换当前直线

我怎样才能开始实施这样的事情呢

编辑:-我应该添加我正在使用动画线程渲染线


听起来控制点应该与曲线相切。如果只是使用曲线上的另一点,则情况并非如此。尝试将控制点放置在两个点的切线相交的位置:


另外,“使用动画线程”是什么意思?

听起来控制点应该与曲线相切。如果只是使用曲线上的另一点,则情况并非如此。尝试将控制点放置在两个点的切线相交的位置:


顺便问一下,“使用动画线程”是什么意思?

是的,我听到你说的了。。。有了这个线程,我不会建立一个有限的点向量列表,然后进行渲染,而是使用屏幕更新来完成。考虑到动画的要求,这可能会对可以采取的方法产生影响。啊,我明白了。我只是想澄清一下,Flash中没有单独的动画线程。是的,我听到了你的意思。。。有了这个线程,我不会建立一个有限的点向量列表,然后进行渲染,而是使用屏幕更新来完成。考虑到动画的要求,这可能会对可以采取的方法产生影响。啊,我明白了。我只是想澄清一下,Flash中没有单独的动画线程。