Game engine 如何分配可能超出范围因而不需要渲染的网格?

Game engine 如何分配可能超出范围因而不需要渲染的网格?,game-engine,mesh,Game Engine,Mesh,我正在编写自己的游戏和游戏引擎。有一件事让我感到困惑,那就是当我吸引附近的球员时,我不知道该怎么办。附近可能有0个玩家或多个玩家。我应该在玩家进入范围时动态分配网格实例,并在玩家离开范围时将其删除,还是应该使用静态分配并保留网格实例的资源池,以便在需要时使用?如果您使用大量角色编写某个MMORPG,如果您没有看到相应的角色,您可能会破坏网格有一段时间,但在12人FPS游戏中,只需将它们一直保存在内存中;无需重新构建它们并将数据重新上载到图形卡 在渲染之前,只需决定是否渲染每个网格(或世界“块”)

我正在编写自己的游戏和游戏引擎。有一件事让我感到困惑,那就是当我吸引附近的球员时,我不知道该怎么办。附近可能有0个玩家或多个玩家。我应该在玩家进入范围时动态分配网格实例,并在玩家离开范围时将其删除,还是应该使用静态分配并保留网格实例的资源池,以便在需要时使用?

如果您使用大量角色编写某个MMORPG,如果您没有看到相应的角色,您可能会破坏网格有一段时间,但在12人FPS游戏中,只需将它们一直保存在内存中;无需重新构建它们并将数据重新上载到图形卡

在渲染之前,只需决定是否渲染每个网格(或世界“块”)。常见的剔除操作有(按顺序):

  • 距离消隐:如果网格/角色与摄影机的距离>X,则对其进行消隐
  • 视图平截体消隐:如果网格/参与者位于查看体积之外,则对其进行消隐
  • 遮挡剔除(我想是可选的):剔除实体几何体后面的网格/角色。我认为这是相当先进的