Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/4/powerbi/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Geometry Revit API。如何获得多个元素的边界框?_Geometry_Revit Api_Revit - Fatal编程技术网

Geometry Revit API。如何获得多个元素的边界框?

Geometry Revit API。如何获得多个元素的边界框?,geometry,revit-api,revit,Geometry,Revit Api,Revit,我需要找到许多元素的大纲(>100000项)。目标元素来自FilteredElementCollector。像往常一样,我在寻找最快的方法 目前,我试图迭代所有元素以获得其BoudingBox.Min和BoudingBox.Max,并找出minX,minY,minZ,maxX,maxY,maxZ。它工作得相当准确,但需要太多时间 上述问题是更大问题的一部分。 我需要从链接模型中找到风管、管道和其他基于曲线的图元与常规模型中的墙、天花板、柱等的所有交点,然后在交点处放置洞口 我尝试使用Eleme

我需要找到许多元素的大纲(>100000项)。目标元素来自
FilteredElementCollector
。像往常一样,我在寻找最快的方法

目前,我试图迭代所有元素以获得其
BoudingBox.Min
BoudingBox.Max
,并找出
minX
minY
minZ
maxX
maxY
maxZ
。它工作得相当准确,但需要太多时间


上述问题是更大问题的一部分。 我需要从链接模型中找到风管、管道和其他基于曲线的图元与常规模型中的墙、天花板、柱等的所有交点,然后在交点处放置洞口

我尝试使用
ElementIntersectElement
filter和
IntersectSolidAndCurve
方法组合来查找元素内部的曲线部分

首先,使用
element intersectelement
我试图减少一个集合,以便进一步使用
IntersectSolidAndCurve
IntersectSolidAndCurve
采用两个参数:solid和curve,并且必须在两个嵌套的循环中工作,一个在另一个循环中。因此,在我的案例972'000'000操作中,需要54000个墙(过滤后)和18000个管道

操作数为10^5时,算法显示可接受的时间。 我决定通过将搜索区域按级别划分来减少元素的数量。这对高层建筑很有效,但对延伸的低层结构仍然不好。我决定用长度来划分建筑,但我没有找到一种方法来为几个元素(整个建筑)寻找边界


我似乎走错了路。使用revit api instrument是否有正确的方法原则上,您所描述的是正确的方法,也是唯一的方法。但是,优化代码的可能性可能很多。建筑编码器提供了各种可能有帮助的实用功能。比如说去,。还有更多的人。在那里搜索“边界框”。我相信它们也可以针对您的情况进一步优化。例如,您可以从所有单个元素的边界框
Max
值中提取所有
X
坐标,并使用通用
Max
函数在一次调用中确定它们的最大值,而不是逐个进行比较。发现优化可能性并分析其对性能的影响。请分享您的最终结果,供其他人学习。谢谢大家!

要找到边界,我们可以利用二进制搜索的思想

与经典的二进制搜索算法不同的是没有数组,我们应该找到两个数字而不是一个

几何空间中的元素可以表示为XYZ点的三维排序数组

Revit api提供了优秀的
快速过滤器
BoundingBoxIntersectsFilter
,它以
大纲为例

那么,让我们定义一个区域,它包含我们想要找到其边界的所有元素。对于我的情况,例如500米,并为初始轮廓创建
min
max

    double b = 500000 / 304.8;
    XYZ min = new XYZ(-b, -b, -b);
    XYZ max = new XYZ(b, b, b);
下面是一个方向的实现,但是,通过调用上一次迭代的结果并将其提供给输入,您可以轻松地将其用于三个方向

     double precision = 10e-6 / 304.8;
     var bb = new BinaryUpperLowerBoundsSearch(doc, precision);

     XYZ[] rx = bb.GetBoundaries(min, max, elems, BinaryUpperLowerBoundsSearch.Direction.X);
     rx = bb.GetBoundaries(rx[0], rx[1], elems, BinaryUpperLowerBoundsSearch.Direction.Y);
     rx = bb.GetBoundaries(rx[0], rx[1], elems, BinaryUpperLowerBoundsSearch.Direction.Z);
getbounders
方法返回两个
XYZ
点:lower和upper,仅在目标方向上更改,其他两个维度保持不变

    public class BinaryUpperLowerBoundsSearch
    {
        private Document doc;

        private double tolerance;
        private XYZ min;
        private XYZ max;
        private XYZ direction;

        public BinaryUpperLowerBoundsSearch(Document document, double precision)
        {
            doc = document;
            this.tolerance = precision;
        }

        public enum Direction
        {
            X,
            Y,
            Z
        }

        /// <summary>
        /// Searches for an area that completely includes all elements within a given precision.
        /// The minimum and maximum points are used for the initial assessment. 
        /// The outline must contain all elements.
        /// </summary>
        /// <param name="minPoint">The minimum point of the BoundBox used for the first approximation.</param>
        /// <param name="maxPoint">The maximum point of the BoundBox used for the first approximation.</param>
        /// <param name="elements">Set of elements</param>
        /// <param name="axe">The direction along which the boundaries will be searched</param>
        /// <returns>Returns two points: first is the lower bound, second is the upper bound</returns>
        public XYZ[] GetBoundaries(XYZ minPoint, XYZ maxPoint, ICollection<ElementId> elements, Direction axe)
        {
            // Since Outline is not derived from an Element class there 
            // is no possibility to apply transformation, so
            // we have use as a possible directions only three vectors of basis 
            switch (axe)
            {
                case Direction.X:
                    direction = XYZ.BasisX;
                    break;
                case Direction.Y:
                    direction = XYZ.BasisY;
                    break;
                case Direction.Z:
                    direction = XYZ.BasisZ;
                    break;
                default:
                    break;
            }

            // Get the lower and upper bounds as a projection on a direction vector
            // Projection is an extention method
            double lowerBound = minPoint.Projection(direction);
            double upperBound = maxPoint.Projection(direction);

            // Set the boundary points in the plane perpendicular to the direction vector. 
            // These points are needed to create BoundingBoxIntersectsFilter when IsContainsElements calls.
            min = minPoint - lowerBound * direction;
            max = maxPoint - upperBound * direction;


            double[] res = UpperLower(lowerBound, upperBound, elements);
            return new XYZ[2]
            {
                res[0] * direction + min,
                res[1] * direction + max,
            };
        }

        /// <summary>
        /// Check if there are any elements contains in the segment [lower, upper]
        /// </summary>
        /// <returns>True if any elements are in the segment</returns>
        private ICollection<ElementId> IsContainsElements(double lower, double upper, ICollection<ElementId> ids)
        {
            var outline = new Outline(min + direction * lower, max + direction * upper);
            return new FilteredElementCollector(doc, ids)
                .WhereElementIsNotElementType()
                .WherePasses(new BoundingBoxIntersectsFilter(outline))
                .ToElementIds();
        }


        private double[] UpperLower(double lower, double upper, ICollection<ElementId> ids)
        {
            // Get the Midpoint for segment mid = lower + 0.5 * (upper - lower)
            var mid = Midpoint(lower, upper);

            // Сheck if the first segment contains elements 
            ICollection<ElementId> idsFirst = IsContainsElements(lower, mid, ids);
            bool first = idsFirst.Any();

            // Сheck if the second segment contains elements 
            ICollection<ElementId> idsSecond = IsContainsElements(mid, upper, ids);
            bool second = idsSecond.Any();

            // If elements are in both segments 
            // then the first segment contains the lower border 
            // and the second contains the upper
            // ---------**|***--------
            if (first && second)
            {
                return new double[2]
                {
                    Lower(lower, mid, idsFirst),
                    Upper(mid, upper, idsSecond),
                };
            }

            // If elements are only in the first segment it contains both borders. 
            // We recursively call the method UpperLower until 
            // the lower border turn out in the first segment and 
            // the upper border is in the second
            // ---*****---|-----------
            else if (first && !second)
                return UpperLower(lower, mid, idsFirst);

            // Do the same with the second segment
            // -----------|---*****---
            else if (!first && second)
                return UpperLower(mid, upper, idsSecond);

            // Elements are out of the segment
            // ** -----------|----------- **
            else
                throw new ArgumentException("Segment is not contains elements. Try to make initial boundaries wider", "lower, upper");
        }

        /// <summary>
        /// Search the lower boundary of a segment containing elements
        /// </summary>
        /// <returns>Lower boundary</returns>
        private double Lower(double lower, double upper, ICollection<ElementId> ids)
        {
            // If the boundaries are within tolerance return lower bound
            if (IsInTolerance(lower, upper))
                return lower;

            // Get the Midpoint for segment mid = lower + 0.5 * (upper - lower)
            var mid = Midpoint(lower, upper);

            // Сheck if the segment contains elements 
            ICollection<ElementId> idsFirst = IsContainsElements(lower, mid, ids);
            bool first = idsFirst.Any();

            // ---*****---|-----------
            if (first)
                return Lower(lower, mid, idsFirst);
            // -----------|-----***---
            else
                return Lower(mid, upper, ids);

        }

        /// <summary>
        /// Search the upper boundary of a segment containing elements
        /// </summary>
        /// <returns>Upper boundary</returns>
        private double Upper(double lower, double upper, ICollection<ElementId> ids)
        {
            // If the boundaries are within tolerance return upper bound
            if (IsInTolerance(lower, upper))
                return upper;

            // Get the Midpoint for segment mid = lower + 0.5 * (upper - lower)
            var mid = Midpoint(lower, upper);

            // Сheck if the segment contains elements 
            ICollection<ElementId> idsSecond = IsContainsElements(mid, upper, ids);
            bool second = idsSecond.Any();

            // -----------|----*****--
            if (second)
                return Upper(mid, upper, idsSecond);
            // ---*****---|-----------
            else
                return Upper(lower, mid, ids);
        }

        private double Midpoint(double lower, double upper) => lower + 0.5 * (upper - lower);
        private bool IsInTolerance(double lower, double upper) => upper - lower <= tolerance;

    }

感谢Jeremy在这个问题上的建议和投入。我在上面公布了我的最终结果,并对性能和准确性进行了一些研究。我的答案中的代码处理时间为3-5秒/10万个元素,在大多数情况下都是准确的。但是,在某些情况下,
BoundingBoxIntersectsFilter
会在项目未穿过
大纲时对其进行过滤。如果族中存在不可见的几何图形,则会发生这种情况。我还没有找到其他可能的原因。无论如何,还需要做更多的测试。非常感谢您的欣赏和分享您有趣的代码。使用内置Revit过滤机制肯定比在.NET中、Revit内存之外实现的任何功能都要快得多。然而,我还不明白你如何利用这一点来实现上述目标。我以为你需要所有元素的集合边界框。然而,您似乎有一个500米的输入变量,并且正在检查它是否包含所有元素。你能解释一下这个算法的确切用法,以及准确的输入和输出数据吗?非常感谢。杰里米,你完全正确。三维空间中的最小点和最大点被输入到方法中,这样所有元素都在基于这些点构建的轮廓内,然后我们沿着x y z找到极值点。输出为2个轮廓点。我更新了我的问题,使之更加精确。我更新了问题,但主题有了一点变化。我需要开始一个新的问题还是在这里继续讨论?谢谢你的解释和建议。我会抓住你的公式,并编辑它的博客文章,如果这是适合你的。我会给你寄一张汇票来检查是否正确。然后,如果你愿意,我们可以在博客上找到完整编辑的问题和答案。我不认为需要新的问题。当然,Jeremy,如果这段代码有用的话,你可以使用它。如果它能帮助别人,我会很高兴的。如果revit api中提供了这种方法,那就太好了
    public static class PointExt
    {
        public static double Projection(this XYZ vector, XYZ other) =>
            vector.DotProduct(other) / other.GetLength();
    }