使用GLSL在平面上渲染平滑参考栅格

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我正在尝试编写一个GLSL片段着色器,用于在平坦的地平面上渲染参考栅格。我正在使用JS创建一个WebGL应用程序

代码可以在这里看到:

结果还不是超级平滑,我想知道如何去除线条中的脊线,最终得到完美的抗锯齿线条


此片段着色器代码应按预期工作:

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

precision highp float;

varying vec2 vUV;

void main(void) {
    float divisions = 10.0;
    float thickness = 0.04;
    float delta = 0.05 / 2.0;

    float x = fract(vUV.x * divisions);
    x = min(x, 1.0 - x);

    float xdelta = fwidth(x);
    x = smoothstep(x - xdelta, x + xdelta, thickness);

    float y = fract(vUV.y * divisions);
    y = min(y, 1.0 - y);

    float ydelta = fwidth(y);
    y = smoothstep(y - ydelta, y + ydelta, thickness);

    float c =clamp(x + y, 0.0, 1.0);

    gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}
我加上了这个表情

x = min(x, 1.0 - x);
使x(以及y)的值围绕边的中心对称。
由于原始代码直接使用“fract”函数的输出,它在边缘中心周围的大值和小值之间跳跃,从而产生了锐角。

您能检查我的解决方案是否有效吗?
x = min(x, 1.0 - x);