尝试将GLSL玻璃着色器移植到Processing 3.0

尝试将GLSL玻璃着色器移植到Processing 3.0,glsl,shader,processing,Glsl,Shader,Processing,已编辑 我是处理语言和GLSL着色器的初学者。我正在尝试为玻璃材质移植一个菲涅尔+立方体贴图着色器。但结果我的形状永远消失了,取而代之的是…:-( 我的顶点着色器是: const float Air = 1.0; const float Glass = 1.51714; const float Eta = Air / Glass; const float R0 = ((Air - Glass) * (Air - Glass)) / ((Air + Glass) * (Air + Glass)

已编辑

我是处理语言和GLSL着色器的初学者。我正在尝试为玻璃材质移植一个菲涅尔+立方体贴图着色器。但结果我的形状永远消失了,取而代之的是…:-(

我的顶点着色器是:

const float Air = 1.0;
const float Glass = 1.51714;

const float Eta = Air / Glass;

const float R0 = ((Air - Glass) * (Air - Glass)) / ((Air + Glass) * (Air + Glass));

uniform mat4 transform;
uniform mat4 modelview;
uniform mat3 normalMatrix;

attribute vec4 vertex;
attribute vec3 normal;

varying vec3 v_reflection;
varying vec3 v_refraction;
varying float v_fresnel;

void main(void){

    vec4 t_vertex = modelview * vertex;

    vec3 incident = normalize(vec3(t_vertex));

    vec3 t_normal = normalMatrix * normal;

    v_refraction = refract(incident, t_normal, Eta);
    v_reflection = reflect(incident, t_normal);

    v_fresnel = R0 + (1.0 - R0) * pow((1.0 - dot(-incident, t_normal)), 5.0);

    gl_Position = transform * t_vertex;
}
和片段着色器:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif

uniform samplerCube cubemap;

varying vec3 v_refraction;
varying vec3 v_reflection;
varying float v_fresnel;

void main(void){
    vec4 refractionColor = textureCube(cubemap, normalize(v_refraction));
    vec4 reflectionColor = textureCube(cubemap, normalize(v_reflection));

    gl_FragColor = mix(refractionColor, reflectionColor, v_fresnel);
}
我正在Android模式下使用Processing 3.0 sketch bellow(编辑的)测试此着色器:

PShader shader;
PShape sphere;

void setup() {
  fullScreen(P3D);
  noStroke();

  shader = loadShader("glass.frag.glsl", "glass.vert.glsl");
  openCubeMap("posx.png", "negx.png", "posy.png", "negy.png", "posz.png", "negz.png");
  shader.set("cubemap", 1);

  sphere = createShape(SPHERE, 120);
  sphere.setFill(color(-1, 50));
} 

void draw() {
  background(0);      

  directionalLight(102, 102, 102, 0, 0, -1);
  lightSpecular(204, 204, 204);
  directionalLight(102, 102, 102, 0, 1, -1);
  specular(100, 150, 150);

  translate(width / 2, height / 2);
  shader(shader);
  shape(sphere);
}  

void openCubeMap(String posX, String negX, String posY, String negY, String posZ, String negZ) {

  PGL pgl = beginPGL();
  // create the OpenGL-based cubeMap
  IntBuffer envMapTextureID = IntBuffer.allocate(1);
  pgl.genTextures(1, envMapTextureID);
  pgl.activeTexture(PGL.TEXTURE1);
  pgl.enable(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP);  
  pgl.bindTexture(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, envMapTextureID.get(0));
  pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_S, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
  pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_T, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
  pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_R, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
  pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_MIN_FILTER, PGL.LINEAR);
  pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_MAG_FILTER, PGL.LINEAR);

  //Load in textures
  String[] textureNames = { posX, negX, posY, negY, posZ, negZ };
  for (int i=0; i<textureNames.length; i++) {    
    PImage texture = loadImage(textureNames[i]);
    int w = texture.width;
    int h = texture.height;
    texture.loadPixels();
    pgl.texImage2D(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, PGL.RGBA, w, h, 0, PGL.RGBA, PGL.UNSIGNED_BYTE, IntBuffer.wrap(texture.pixels));
  }

  endPGL();
}
PShader着色器;
假球形;
无效设置(){
全屏(P3D);
仰泳();
shader=loadShader(“glass.frag.glsl”、“glass.vert.glsl”);
openCubeMap(“posx.png”、“negx.png”、“posy.png”、“negy.png”、“posz.png”、“negz.png”);
着色器.set(“立方体贴图”,1);
球体=createShape(球体,120);
球体填充(颜色(-1,50));
} 
作废提款(){
背景(0);
定向光(102102102,0,0,-1);
光反射(204204204);
定向光(102102102,0,1,-1);
镜面反射(100150150);
平移(宽度/2,高度/2);
着色器(着色器);
形状(球体);
}  
void openCubeMap(字符串posX、字符串negX、字符串posY、字符串negY、字符串posZ、字符串negZ){
PGL PGL=beginPGL();
//创建基于OpenGL的cubeMap
IntBuffer envmappTextureId=IntBuffer.allocate(1);
genTextures(1,envMapTextureID);
pgl.activeTexture(pgl.TEXTURE1);
pgl.enable(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP);
pgl.bindTexture(pgl.TEXTURE_CUBE_MAP,envMapTextureID.get(0));
pgl.texParameteri(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP、pgl.TEXTURE\u WRAP\S、pgl.CLAMP\u TO\u EDGE);
pgl.texParameteri(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP、pgl.TEXTURE\u WRAP\u T、pgl.CLAMP\u TO\u EDGE);
pgl.texParameteri(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP、pgl.TEXTURE\u WRAP\u R、pgl.CLAMP\u TO\u EDGE);
pgl.texParameteri(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP,pgl.TEXTURE\u MIN\u FILTER,pgl.LINEAR);
pgl.texParameteri(pgl.TEXTURE\u CUBE\u MAP,pgl.TEXTURE\u MAG\u FILTER,pgl.LINEAR);
//加载纹理
字符串[]textureNames={posX,negX,posY,negY,posZ,negZ};

对于(inti=0;i而言,问题不在代码中,而在数据中

OpenGL要求立方体贴图使用的所有纹理具有相同的尺寸,并且纹理为方形,否则将拒绝加载

我检查了您的PNG,但情况并非如此,它们都具有相同的尺寸,但它们不是正方形(255x230)

同样,对于Android,可能要求纹理尺寸为2的幂次方(128、256、512…)

因此,我测试了将所有纹理的大小调整为256x256像素,现在您的示例可以工作了:


这需要我们检查很多代码。如果你发布一篇文章,将其缩小到尽可能少的行数,你可能会运气更好。你完全正确,对不起。上一篇文章有点混乱。请检查我编辑的问题。相关部分是顶点和碎片代码。但我添加了草图代码以提供帮助,还有抱歉,如果仍然有这么多行,但如果我再减少一些,我恐怕会牺牲一些清晰度。谢谢你的帮助和建议,@Kevin Workman。你有没有弄明白这一点?