Graphics 帧缓冲区大小

Graphics 帧缓冲区大小,graphics,Graphics,帧缓冲区是否包含深度缓冲区信息,或者在图形应用程序中仅包含颜色缓冲区信息?对于windows上的gui,它们是一个帧缓冲区,它同时保存颜色缓冲区+深度信息还是仅保存颜色信息?如果您在Linux中谈论内核级帧缓冲区,它会设置分辨率和颜色深度。这里有一个列表;请注意,模式由分辨率和颜色深度决定。您可以通过向引导加载程序中的内核传递命令行参数来覆盖帧缓冲区(vga=…) 与Linux不同,在Windows上,图形子系统是操作系统的一部分。我认为最新的Windows不支持非VGA输出设备(如果我错了,请

帧缓冲区是否包含深度缓冲区信息,或者在图形应用程序中仅包含颜色缓冲区信息?对于windows上的gui,它们是一个帧缓冲区,它同时保存颜色缓冲区+深度信息还是仅保存颜色信息?

如果您在Linux中谈论内核级帧缓冲区,它会设置分辨率和颜色深度。这里有一个列表;请注意,模式由分辨率和颜色深度决定。您可以通过向引导加载程序中的内核传递命令行参数来覆盖帧缓冲区(
vga=…


与Linux不同,在Windows上,图形子系统是操作系统的一部分。我认为最新的Windows不支持非VGA输出设备(如果我错了,请纠正我),因此帧缓冲区不推荐使用/不可用。

如果你说的是Linux中的内核级帧缓冲区,它可以设置分辨率和颜色深度。这里有一个列表;请注意,模式由分辨率和颜色深度决定。您可以通过向引导加载程序中的内核传递命令行参数来覆盖帧缓冲区(
vga=…

与Linux不同,在Windows上,图形子系统是操作系统的一部分。我不认为最新的Windows支持非VGA输出设备(如果我错了,请有人纠正我),因此帧缓冲区不受欢迎/不可用。

对于实时3D,“标准”缓冲区是颜色缓冲区,RGBA格式,每个组件1字节,深度缓冲区,每个组件3字节。每个片段有一个样本(即,如果有8倍抗锯齿,则每个像素有8种颜色和8个深度样本)

现在,许多应用程序使用额外的自定义缓冲区。它们通常被称为g缓冲区。这些可能包括:对象ID、材质ID、反照率、反光度、法线、切线、副法线、AO因子、影响碎片的大多数入射光等。在1080p和4xMSAA以及双缓冲或三缓冲时,这可能会占用大量内存,因此所有这些信息通常都会尽可能紧密地打包

对于实时3D,“标准”缓冲区是RGBA格式的颜色缓冲区,每个组件1字节,深度缓冲区,每个组件3字节。每个片段有一个样本(即,如果有8倍抗锯齿,则每个像素有8种颜色和8个深度样本)


现在,许多应用程序使用额外的自定义缓冲区。它们通常被称为g缓冲区。这些可能包括:对象ID、材质ID、反照率、反光度、法线、切线、副法线、AO因子、影响碎片的大多数入射光等。在1080p和4xMSAA以及双缓冲或三缓冲时,这可能会占用大量内存,因此所有这些信息通常都会尽可能紧密地打包

我猜想原始海报是在询问深度信息,就像在3d应用程序的z缓冲区中一样,而不是颜色深度。不过我可能错了。@John我当时(现在仍然)不确定。q的唯一标签是
图形
,它没有说太多。我认为这个问题需要一些额外的澄清。我猜原始海报是在询问深度信息,就像在3d应用程序的z缓冲区中一样,而不是颜色深度。不过我可能错了。@John我当时(现在仍然)不确定。q的唯一标签是
图形
,它没有说太多。我认为这个问题需要进一步澄清。