为什么这条Haskell SDL线是青色的,而它应该是白色的?
下面是一些使用SDL和Haskell绘制对角线的代码。我得到一个青色线时,RGB显然应该是白色的。这是在Ubuntu上。我做错什么了吗为什么这条Haskell SDL线是青色的,而它应该是白色的?,haskell,sdl,Haskell,Sdl,下面是一些使用SDL和Haskell绘制对角线的代码。我得到一个青色线时,RGB显然应该是白色的。这是在Ubuntu上。我做错什么了吗 import qualified Graphics.UI.SDL as SDL import qualified Graphics.UI.SDL.Primitives as SDLP main = do SDL.init [SDL.InitEverything] SDL.setVideoMode 640 480 32 [] SDL.se
import qualified Graphics.UI.SDL as SDL
import qualified Graphics.UI.SDL.Primitives as SDLP
main = do
SDL.init [SDL.InitEverything]
SDL.setVideoMode 640 480 32 []
SDL.setCaption "My Window" "My Test"
surf0 <- SDL.getVideoSurface
white <- SDL.mapRGB (SDL.surfaceGetPixelFormat surf0) 255 255 255
SDLP.line surf0 0 0 640 480 white
SDL.flip surf0
eventLoop
SDL.quit
print "done"
where
eventLoop = SDL.waitEventBlocking >>= checkEvent
checkEvent (SDL.KeyUp _) = return ()
checkEvent _ = eventLoop
将合格的Graphics.UI.SDL导入为SDL
将合格的Graphics.UI.SDL.Primitives作为SDLP导入
main=do
SDL.init[SDL.InitEverything]
SDL.setVideoMode 640 480 32[]
SDL.setCaption“我的窗口”“我的测试”
surf0=检查事件
checkEvent(SDL.KeyUp)=返回()
checkEvent u=事件循环
我在我的系统上遇到了同样的问题(对于行和其他原语),直接使用像素构造函数而不是mapRGB
似乎给出了正确的颜色
例如,如果我将Graphics.UI.SDL.Color
作为SDLC
导入,然后let white'=SDLC.Pixel maxBound
,我会得到一条白线,正如预期的那样。使用SDLC.Pixel 4278190335
(或255*2^24+255
,红色的合理值),我得到一条红线
这显然不是一个真正的解决方案或答案,但它可能会提出一些起点
还有一件奇怪的事:如果我像这样打印你的和我的:
print =<< SDL.getRGBA white (SDL.surfaceGetPixelFormat surf0)
print =<< SDL.getRGBA white' (SDL.surfaceGetPixelFormat surf0)
print white
print white'
因此,通过getRGBA
,它们看起来是一样的,但实际的像素值却不同。我观察到ATI HD2400和radeon驱动程序对Lucid的效果是一样的(如果这很重要的话)。但有一个解决办法
此示例绘制了一条白线:
import qualified Graphics.UI.SDL as SDL
import qualified Graphics.UI.SDL.Primitives as SDLP
import Control.Applicative ((<$>))
main = do
SDL.init [SDL.InitEverything]
sbase <- SDL.setVideoMode 640 480 24 [] -- draw here
-- an ugly hack to get pixel format from an RGB surface:
rgbPF <- SDL.surfaceGetPixelFormat <$> SDL.createRGBSurfaceEndian [] 1 1 24
white <- SDL.mapRGB rgbPF (-1) (-1) (-1)
SDLP.line sbase 0 0 (640-1) (480-1) white
SDL.flip sbase
eventLoop
SDL.quit
where
eventLoop = SDL.waitEventBlocking >>= checkEvent
checkEvent (SDL.KeyDown _) = return ()
checkEvent _ = eventLoop
将合格的Graphics.UI.SDL导入为SDL
将合格的Graphics.UI.SDL.Primitives作为SDLP导入
导入控件。应用程序(())
main=do
SDL.init[SDL.InitEverything]
sbase可能是一个不那么肮脏的黑客(尽管可能取决于平台/实现):
它是否仍然发生在一条垂直线上,以及在整个屏幕上绘画?只是一个理智的检查,以确保一些疯狂的反走样没有进行或什么。这是不是一个大的小endian的问题?您没有将alpha通道设置为使255 0变为0 255(如果您反转字节顺序)?mb14:否。使用mapRGB和使用255做相同的事情。SDL绑定中可能存在错误?
import qualified Graphics.UI.SDL as SDL
import qualified Graphics.UI.SDL.Primitives as SDLP
import Control.Applicative ((<$>))
main = do
SDL.init [SDL.InitEverything]
sbase <- SDL.setVideoMode 640 480 24 [] -- draw here
-- an ugly hack to get pixel format from an RGB surface:
rgbPF <- SDL.surfaceGetPixelFormat <$> SDL.createRGBSurfaceEndian [] 1 1 24
white <- SDL.mapRGB rgbPF (-1) (-1) (-1)
SDLP.line sbase 0 0 (640-1) (480-1) white
SDL.flip sbase
eventLoop
SDL.quit
where
eventLoop = SDL.waitEventBlocking >>= checkEvent
checkEvent (SDL.KeyDown _) = return ()
checkEvent _ = eventLoop
import GHC.Word
import Data.Bits
fi a = fromIntegral a
rgbColor::Word8→ Word8→ Word8→ Pixel
rgbColor r g b = Pixel (shiftL (fi r) 24 .|. shiftL (fi g) 16 .|. shiftL (fi b) 8 .|. (fi 255))