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iOS:HTML5与Three.js开发_Ios_Html_3d_Three.js_Webgl - Fatal编程技术网

iOS:HTML5与Three.js开发

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我计划开发一个包含三个.js页面的HTML5,这样我就可以使用它实现3D屏幕,并以跨平台的方式轻松支持移动平台。我读到Three.js使用WebGL,但iOS和Android浏览器不支持它,所以我无法开发这样的组合应用程序

有人能告诉我,我是否可以开发带有三个.js页面的HTML5,在iOS和Android应用程序上实现3D交互,或者不作为web应用程序?如果没有,请给我的官方链接,其中提到它是不受支持的


多谢各位

Three.js在没有WebGL的情况下可以正常工作。您可以使用画布渲染器——这在Three.js文档中有描述,我相信您可以使用google甚至Bing在github上找到它。它的速度不如使用WebGL,但人们不会驾驶尼桑Sentra与蒙特卡洛比赛


您不应该期望在任何移动平台上都有高性能的3D——主要是因为javascript的性能可能会慢得令人麻木。尝试使用移动设备(无论是否使用webgl)访问不同的Three.js示例,了解性能。

我尝试在iPad Air上运行Three.js Canvas演示,结果非常糟糕。通常Safari会崩溃,即使渲染正常,它也会以2-3 fps的速度执行。因此,目前在iOS设备上它似乎非常原始

iOS和Android浏览器支持webgl,而不是Web浏览器,有时您可以减少渲染效果以使其正常工作。通常是这样。对于应用程序,android webview渲染能力较低。我有一个更好的


你可以在你的应用程序中插入一些渲染引擎,比如XWalkView,下面是我的一篇文章,介绍如何使用它在我的android4.2.0应用程序中使用three.js渲染3D模型。IOS也有相关的解决方案。

IOS Safari和Android Chrome已经支持WebGL好几年了

您可能提到的问题是Android的WebView或iOS的UIWebView(您可以在本机应用程序中设置控件以显示网页),可能支持也可能不支持WebGL。虽然人们有

另一个选择是使用类似于。他们显然提供了安卓4.0+和iOS 8+


至于性能,three.js将在使用mobile的简单场景中表现良好。有很多例子。不过,移动设备上的3D通常需要相对于桌面的优化资源(较低的多边形模型、较小的纹理、较简单的着色器、较少的灯光等),尤其是使用three.js

此问题的选择答案建议使用three.js CanvasRenderer,但如Three.js文档中所示,CanvasRenderer已被弃用:

注意:画布渲染器已被弃用,不再是Three.js核心的一部分

需要注意的是,它仍然可以用于简单的3d场景,可以在Github上找到

Androids WebView v36及更高版本支持WebGL,如图所示。 或者,对于较旧的Android Chrome浏览器,可以通过键入:
chrome://flags
进入浏览器,然后选择浏览器窗口中启用WebGL标题下显示的启用链接,或者从Android Google Play Store更新webview

从iOS 8.0b开始,Mobile Safari就支持WebGL

在上,您可以看到哪些移动设备版本支持特定的HTML5功能:


Sony Xperia Android 2.3也支持WebGL。

nope canvas render与WebGL render不同。它们具有不同的渲染能力。应用程序还可以使用插件渲染引擎渲染三个.js中的大部分演示。“但iOS和Android浏览器不支持它”我可以从2.3.7版开始在股票Android浏览器上使用三个.js及其webgl演示。高达4.3+。你的论点无效:P