Ios 为什么[SKAction runBlock:^(void){}]永远不起作用?

Ios 为什么[SKAction runBlock:^(void){}]永远不起作用?,ios,objective-c,sprite-kit,skscene,Ios,Objective C,Sprite Kit,Skscene,我正在尝试制作无限数量的硬币,这些硬币一个接一个地掉落(由waitforduration:方法生成相等的空格),由于某些原因,我无法理解,[NSTread sleepForTimeInterval:在sprite工具包中无法正常工作(第一枚硬币和第二枚硬币之间的间距总是不同于其他相等的间距),因此我尝试使用此代码,但事实是,它从来都不起作用,我做错了什么?然而,我的代码与dispatch\u queue\u t fallingCoinsQueue=dispatch\u queue\u creat

我正在尝试制作无限数量的硬币,这些硬币一个接一个地掉落(由
waitforduration:
方法生成相等的空格),由于某些原因,我无法理解,
[NSTread sleepForTimeInterval:
在sprite工具包中无法正常工作(第一枚硬币和第二枚硬币之间的间距总是不同于其他相等的间距),因此我尝试使用此代码,但事实是,它从来都不起作用,我做错了什么?然而,我的代码与
dispatch\u queue\u t fallingCoinsQueue=dispatch\u queue\u create(“falling coins”,nil)一起工作;
dispatch_async(fallingCoinsQueue,^{///做任何事情});
但是我想使用
SKAction runBlock^(void){}
而不是那样,任何帮助都非常感谢

@interface MyScene()
{
    SKTexture* goldenCoin;
    SKTexture* blackCoin;
}
@property (nonatomic,strong) SKSpriteNode * randomCoinNode;
@end

-(id)initWithSize:(CGSize)size {
    if (self = [super initWithSize:size]) {
        [self AddRightColumnCoins:self.size];
    }
    return self;
}

-(void)AddRightColumnCoins:(CGSize)size{

   __block int counter = 0;

   _randomCoinNode = [SKSpriteNode new];

   SKAction *run = [SKAction runBlock:^(void){

            NSArray * coinArray= [[NSArray alloc] initWithObjects:goldenCoin,blackCoin,nil];
            NSUInteger randomIndex = arc4random() % [coinArray count];
            _randomCoinNode =[SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:coinArray[randomIndex]];
            _randomCoinNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius: _randomCoinNode.size.width/2];
            CGFloat x = self.view.frame.size.width - ( _randomCoinNode.frame.size.width - 10 );
            CGFloat y = self.view.frame.size.height;
            _randomCoinNode.position = CGPointMake(x , y);
            _randomCoinNode.physicsBody.dynamic = NO;

            if( _randomCoinNode.texture == goldenCoin){
                _randomCoinNode.physicsBody.categoryBitMask = goldenCoinCategory;
            }else{
                _randomCoinNode.physicsBody.categoryBitMask = blackCoinCategory;
            }
            _randomCoinNode.physicsBody.contactTestBitMask = flappyCategory;
            counter++;
            [self addChild: _randomCoinNode];
            _fall = [SKAction moveToY:-50.0f duration:2];
            [_randomCoinNode runAction:_fall];

    }];

    SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:0.6];
    SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[run, wait]];
    SKAction *repeat = [SKAction repeatActionForever:sequence];
    [_randomCoinNode runAction: repeat];   
}

就我个人而言,当涉及到一些事情时,我可能会以不同的方式来做这件事,比如命名硬币纹理,或者使用属性与实例变量等。但是,为了保留我的示例,与您的代码类似,您可以这样做(复制并粘贴它以查看其工作原理):

关于您的代码:

  • \u randomCoinNode
    ,在最好的情况下将存储对添加到场景中的最后一枚硬币的引用。这没有多大意义,我猜这不是您想要的

  • 除了初始化器、反初始化器和重写的访问器方法(getter和setter)之外,您应该使用访问器方法或点语法来访问实例变量(根据docs的建议)。这意味着,在您的方法中,您应该使用
    self.randomCoinNode
    而不是
    \u randomCoinNode

  • 我在评论中已经提到的其他问题(强引用循环和在块内捕捉自我)


在提问之前先搜索一下这个网站。有很多答案涵盖了使用SKAction不断生成的对象。我写过几次,也写过其他人,所以只需搜索。关于使用GCD来实现这一点-这是一种不好的方法。不是因为GCD本身,而是因为它只是不必要的。关于使用NSThread及其sleep方法-这是一种可怕的方法:)所以请坚持使用SKActions或update:method。另外,请记住,在块内部使用self,就像您现在所做的那样,可能很容易导致强引用循环,然后您将出现内存问题,或者更准确地说,是泄漏。。。管理对象之间的“关系”(并在需要时使用弱引用)是您的责任。我搜索了很多,尝试了许多不同的方式使用GDC,但我总是在[NSTread sleepforduration]中遇到同样的问题,我尝试了许多不同的方式使用waitforduration,但实际上都不起作用,我唯一想知道的是为什么我的代码在run块中永远不起作用。很抱歉,您正在创建一个新的精灵,但从未将其添加到此处的场景i do
[self addChild:_randomconnode]非常感谢,我会尽快尝试。只是想知道为什么
硬币。physicsBody
已经初始化了两次。谢谢你@Whirlwind@ConnorT复制/粘贴错误:)。您可以删除一条语句而无需担心。谢谢你指出这一点。
#import "GameScene.h"

@interface GameScene()
{
    SKTexture* goldenCoin;
    SKTexture* blackCoin;
}
@end


@implementation GameScene

-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size {

    if (self = [super initWithSize:size]) {

        SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"coins"];

        goldenCoin = [atlas textureNamed:@"goldenCoin"];
        blackCoin = [atlas textureNamed:@"blackCoin"];

    }
    return self;
}

-(void)didMoveToView:(SKView *)view{

    //use  withRange: parameter if you want to randomize a delay
    SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:1];

    __weak typeof(self) weakSelf = self;

    SKAction *block = [SKAction runBlock:^{

        SKSpriteNode *coin = [weakSelf spawnRandomCoin];
        [weakSelf addChild:coin];
    }];

    SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[wait, block]];

    SKAction *loop = [SKAction repeatActionForever:sequence];

    //access this key later to stop spawning
    [self runAction:loop withKey:@"spawning"];
}

-(SKSpriteNode*)spawnRandomCoin {

    NSArray * coinArray= [[NSArray alloc] initWithObjects:goldenCoin,blackCoin,nil];
    NSUInteger randomIndex = arc4random() % [coinArray count];
    NSLog(@"random index : %lu", randomIndex);
    //Create and setup a coin
    SKSpriteNode *coin = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:coinArray[randomIndex]];

    coin.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius: coin.size.width/2.0f];
    CGFloat x = self.view.frame.size.width - ( coin.frame.size.width - 10.0f );
    CGFloat y = self.view.frame.size.height;
    coin.position = CGPointMake(x , y);
    coin.physicsBody.dynamic = NO;


    //setup coin's category here
    if (coin.texture == blackCoin){

    }else{

    }

    //setup moving action
    SKAction *move = [SKAction moveToY:-coin.size.width duration:5];
    SKAction *moveAndRemove = [SKAction sequence:@[move, [SKAction removeFromParent]]];

    [coin runAction:moveAndRemove withKey:@"moving"];

    return coin;
}
@end