Ios 什么';s physicsbody.dynamic和physicsbody.categorybitmask之间的关系

Ios 什么';s physicsbody.dynamic和physicsbody.categorybitmask之间的关系,ios,swift,sprite-kit,Ios,Swift,Sprite Kit,最近我发现一些sprite节点无法测试与其他节点的冲突。经过几天的努力和谷歌搜索,我终于让它们像往常一样工作了。我已经意识到,在动态和类别位掩码之间似乎存在一些关系。我的猜测是: player.dynamic = false enemy.dynamic = true player.category = player enemy.collision = player 在上述情况下,敌人无法测试与玩家的碰撞,但我想知道更多细节,任何帮助将不胜感激 更新: 在我的游戏中,我想在场景中固定一些精灵,

最近我发现一些sprite节点无法测试与其他节点的冲突。经过几天的努力和谷歌搜索,我终于让它们像往常一样工作了。我已经意识到,在动态和类别位掩码之间似乎存在一些关系。我的猜测是:

player.dynamic = false
enemy.dynamic = true

player.category = player
enemy.collision = player
在上述情况下,敌人无法测试与玩家的碰撞,但我想知道更多细节,任何帮助将不胜感激

更新:

在我的游戏中,我想在场景中固定一些精灵,它们的动态应该设置为false,但可以被玩家或敌人碰撞。例如地面、树或某些建筑物。如何正确处理这些属性


非动态实体不会碰撞。发件人:

动态特性控制基于体积的实体是否受影响 由于重力、摩擦力、与其他物体的碰撞以及力或 直接应用于对象的脉冲


但是当我设置player.collision=敌军时,玩家精灵节点可以测试碰撞。碰撞测试有什么方向吗?
tree.dynamic = false
enemy.collision = tree //can't works
tree.collision = enemy //should I do this? Is there another way to do this?